Videospiel-Remakes sollten mehr sein als nur HD-Klone alter Spiele


Regisseure und Hollywood-Studios machen seit Jahrzehnten Filme neu. Viele dieser Remakes gehören zu den besten Filmen aller Zeiten: The Thing, Heat, Scarface, A Fistful of Dollars, The Departed … die Liste geht weiter. Jedes dieser Beispiele untersucht und rekontextualisiert die ursprüngliche Geschichte und schafft ein wiedererkennbares, aber – lebenswichtig – eigenständiges Endprodukt. Ein gutes Remake behält die Kernessenz bei, bietet aber eine neue Perspektive auf dieselben Ereignisse. Dies ist ein Weg, dem Entwickler von Videospielen offenbar nur zögerlich folgen und der droht, dass die Branche in einem kreativen Trott feststeckt. Nostalgie übt weiterhin ihren eisernen Griff auf die Popkultur aus und fordert uns auf, den vollen Preis für Spiele zu zahlen, die wir bereits gespielt haben.

Zu den am wenigsten inspirierenden Filmremakes gehören diejenigen, die zu sehr dem Originalwerk verpflichtet sind. Gus Van Sants Remake von Psycho aus dem Jahr 1998 kommt mir in den Sinn, ebenso wie Disneys aktuelle Kampagne, seinen animierten Backkatalog sinnlos im Live-Action-Format zu klonen. Die First-Party-Studios von Sony haben in den letzten Jahren mit Remakes von Shadow of the Colossus, Demon’s Souls und The Last of Us: Part 1 aus dem letzten Jahr einen ähnlichen Ansatz verfolgt. Während diese Remakes zweifellos fantastische Spiele sind, ist das fast vollständig ausgefallen ihren zeitlosen Originalkonzepten – fast vollständig erhalten wie kostbare Museumsstücke – und nicht neuen Ideen.

Der Entwickler Bluepoint Games bringt erstaunliches und wertvolles visuelles Handwerk in seine Remakes alter Spiele aus mehreren Generationen, aber sein Engagement für die perfekte Replikation der ursprünglichen Erfahrungen bedeutet, dass jedes immer noch von den Einschränkungen seiner früheren Konsole gefangen ist. Die Welt von Shadow of the Colossus fühlt sich eher durch Einschränkungen als durch Design unfruchtbar an, während sowohl Reiten als auch Klettern so umständlich bleiben wie damals auf der PS2. Das Setting von Demon’s Souls ist in Videospiel-ähnliche Zonen aufgeteilt, die frustrierend an dem einen Kontrollpunkt pro Level festhalten, anstatt den späteren (und überlegenen) Ansatz von FromSoftware zur Platzierung von Lagerfeuern und immersiven Weltlayouts zu übernehmen. Dies sind zwei der liebevollsten Remakes aller Zeiten, aber letztendlich ist es Geld für neue Grafiken. Es ist schwer vorstellbar, wie viel interessanter diese Spiele sein könnten, wenn neue und moderne Ideen angemessen auf sie angewendet würden.

Aber zumindest arbeitete Bluepoint mit Spielen, die wirklich von einem enormen visuellen Upgrade profitierten. Der Survival-Horror-Klassiker von Naughty Dog aus dem Jahr 2013 bleibt in seiner visuellen Ausrichtung sehr stark – insbesondere sein PS4-Remaster – und daher ist es schwierig, genau zu erkennen, was der kreative Punkt des Remakes von The Last of Us: Part 1 ist. Zumindest war es eine Chance, den Left Behind DLC für eine nahtlose Geschichte in das Hauptspiel einzuweben, aber wir haben nicht einmal das verstanden. Stattdessen ist es fast identisch mit dem Spiel, das viele von uns zuvor zweimal gekauft und gespielt haben.

Es ist schwer vorstellbar, wie viel interessanter diese Spiele sein könnten, wenn neue und moderne Ideen angemessen auf sie angewendet würden.


Ich mache mir Sorgen, dass das kommende Resident Evil 4 auch in dieselbe Falle tappen wird. Entwickler Capcom hat eine phänomenale Erfolgsbilanz mit Resident Evil 2, das den PlayStation 1-Klassiker mit moderner Grafik und – am wichtigsten – Gameplay komplett neu interpretiert hat. Aber die Regeln seiner Over-the-Shoulder-Horror-Vorlage wurden mit dem ursprünglichen Resident Evil 4 festgelegt, einem Spiel, das so perfekt entwickelt wurde, dass es nicht nur immer noch gut hält, sondern die Prinzipien definierte, denen heute fast jedes Third-Person-Actionspiel folgt . Was genau muss also an Resident Evil 4 überarbeitet werden? Warum hat sich Capcom nicht für Code Veronica oder das ursprüngliche Resident Evil entschieden, die beide enorm von der gleichen kühnen Neuerfindungsbehandlung profitieren würden, die für RE2 verwendet wurde? Ich kann nicht umhin, mich zu fragen, ob das Resident Evil 4-Remake einfach Sonys Führung folgen und ein Klon mit einem frischen Anstrich sein wird.

An ähnlicher Stelle steht Dead Space, das EA-Horrorspiel, das so vom Capcom-Klassiker inspiriert wurde, dass es selbst unter seinen Entwicklern als „Resident Evil 4 im Weltraum“ bezeichnet wurde. Wie RE4 hält sich das Original Dead Space heute gut, so sehr, dass es – abgesehen von der Grafik – oft schwer war, den Unterschied zu erkennen, als ich mehrere Stunden des kommenden Remakes für IGN First im Dezember spielte. Zum Glück hat EA Motive diese optisch verbesserte Version mit mehreren neuen Ideen ergänzt, darunter Mechaniken aus Dead Space 2 sowie neue Nebenquests, neu gestaltete Waffen, aktualisiertes Leveldesign und einige kleine Anpassungen an der Geschichte. Während das Remake also unbestreitbar einer Erfahrung nahe kommt, die auf Game Pass leicht verfügbar ist, so sehr, dass es sich eher wie eine erweiterte Edition anfühlt, gibt es neue Erfahrungen zu finden. Ich hoffe, dass es in den Stunden, die ich noch spielen muss, mehr davon gibt, aber ich kann auch nicht anders, als mich zu fragen, wie Dead Space mit einem Back-to-Concept-Stage-Ansatz aussehen würde. Vielleicht eine First-Person-Perspektive oder eine stärkere Betonung des Überlebens gegenüber dem Schießen?

Warum also sind so viele Videospiel-Remakes anders als die kühnen Neuinterpretationen, die Film-Remakes sind? Der Klon-ähnliche Prozess wird verständlich, wenn man sich Branchentrends und Herausforderungen genauer ansieht. Wir fordern deutlich üppigere Produktionswerte und daher kosten Projekte viel, viel mehr als früher. Als Reaktion darauf ist die Unterhaltungskultur insgesamt zunehmend nostalgisch geworden. Unternehmen, seien es Film- und Fernsehstudios oder Entwickler von Videospielen, suchen nach bereits existierenden Welten und Charakteren, die nachweislich erfolgreich sind und mit (fast) garantierter Popularität und massiven Verkäufen einhergehen. Vor einem Jahrzehnt waren das Franchise-Unternehmen, daher die Explosion von Dingen wie MCU und Call of Duty. Heute brauchen Studios noch sicherere Wetten. Daher Remakes.

Videospiel-Remakes haben nicht nur eine etablierte und eingefleischte Fangemeinde, sondern auch ein Paket von Entwicklungsvorteilen. Es ist bereits eine riesige Menge an Vorarbeiten abgeschlossen; Charaktere, Geschichte, Schauplätze, Mechanik – die „kreative Vision“ der Vorproduktion – ist alles vorhanden. Und in vielen Fällen auch die Tools, da Remakes oft in Engines entwickelt werden, mit denen das Team bereits bestens vertraut ist. Ein Remake ist keineswegs billig zu machen, aber ohne die Notwendigkeit dieser anfänglichen Vorproduktionskosten kann es viel kostengünstiger sein als ein ganz neues Spiel. Und, was entscheidend ist, das Geld, das durch ein „sicheres“ Remake gesammelt wird, kann dann in ein viel teureres, ehrgeizigeres Projekt investiert werden. In einer Welt, in der die AAA-Entwicklungskosten in die Höhe geschossen sind, ist es verständlich, warum Remakes immer beliebter werden.

In einer Welt, in der die AAA-Entwicklungskosten in die Höhe geschossen sind, ist es verständlich, warum Remakes immer beliebter werden.


Aber wenn Entwickler perfekte Nachbildungen alter Spiele liefern wollen, anstatt neue Kreativität einzubringen, gibt es dafür eine Option: Remasters. Es ist ein Format, das dank der schrecklichen Qualitätskontrolle in Dingen wie der alten Silent Hill HD-Sammlung und in jüngerer Zeit der Grand Theft Auto-Trilogie und den Blade Runner-Remastern einen schlechten Ruf erlitten hat, und daher ist es nicht überraschend, dass einige Studios nach vollständigen Remakes suchen als bessere Garantien von Qualität. Aber Remaster müssen nicht unterdurchschnittlich sein. Das fantastische Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion des letzten Jahres ist das perfekte Beispiel dafür, wie alte Spiele aufpoliert werden können, ohne dass ein vollständiges Remake erforderlich ist. Aktualisierte Texturen, Charaktermodelle, Beleuchtung, Benutzeroberfläche und neue Sprachausgabe wurden, in Ermangelung einer besseren Formulierung, dem alten Spiel „überlagert“. Es ist immer noch das 15-jährige PSP-Spiel, das Fans lieben, aber es sieht verdammt nah an etwas aus, das in den letzten Jahren veröffentlicht wurde. Es wird auch für 50 Dollar verkauft – 20 weniger als die größten neuen Spiele – und wird vermutlich immer noch Gewinn machen. Wenn wir darüber sprechen, alten Spielen die Update-Behandlung zu geben und genau das gleiche Erlebnis zu bewahren, kann ich mir keine bessere Blaupause vorstellen.

Und auf der anderen Seite der Crisis Core-Münze ist Final Fantasy 7 Remake, ein Paradebeispiel für die Art von ambitioniertem Remake, von dem ich mehr sehen möchte. Es hat sein Sicherheitsnetz für die Entwicklung – die Charaktere, Ereignisse, Orte, Waffen und Story-Beats, für die ältere Spieler zutiefst nostalgisch sind – aber es erfindet all das mit einem ausgesprochen modernen Ansatz für Gameplay und Erzählung neu. Es ist vielleicht ein bisschen zu wild mit seinen Änderungen, um der Maßstab für alle Remakes zu sein, aber es gehört zu meinen Lieblingsspielen der letzten Jahre, weil es dem JRPG-Klassiker eine neue Perspektive verleiht.

Das bringt uns dann zurück zu Resident Evil 2. Für das Remake behielt Capcom die Kernideen des Originalspiels bei: Playthroughs für Leon und Claire, die RPD-Polizeistation und ihre Backtracking-Formel, das darunter verborgene Labor und die Rätsel, die für den Fortschritt erforderlich sind. Aber all das wurde so umformuliert, dass es sich nicht wie eine Dosis Nostalgie anfühlt, sondern wie ein Hit des modernen Survival-Horrors. Der Fluss der Erkundung, die Unerbittlichkeit von Mr. X, der verzweifelte und blutige Kampf, sogar die umgeschriebenen Dialoge und Story-Beats; es ist alles ausgesprochen frisch. Das macht es zum Goldstandard für Remakes, und ich hoffe, es ist die Inspiration, auf die sich andere Studios in Zukunft verlassen werden.

Vor diesem Hintergrund ist es nicht schwer, sich einige Spiele anzusehen und ihr enormes Remake-Potenzial zu erkennen. Während Sony Santa Monica darüber nachdenkt, was als nächstes für Kratos kommt, wäre es fantastisch, die ursprünglichen PS2-Abenteuer von God of War mit der Engine und den Mechanismen der nordischen Saga neu aufgelegt zu sehen. Eine Third-Person-Brawler-Version dieser klassischen Bosse und Umgebungen wäre fantastisch, ganz zu schweigen von einer reiferen erzählerischen Version von Kratos‘ wütender Ära. Ich würde auch gerne in einem BioShock-Remake zu Rapture zurückkehren, das seinen Kampf verschärft, mehr Auswahlmöglichkeiten beim Charakteraufbau bietet und diesen berüchtigt schrecklichen letzten Kampf durch etwas Passenderes ersetzt. Vielleicht könnte Andrew Ryan Sie sogar davon abhalten, diesen Golfschläger zu schwingen, was den ultimativen Ausdruck von BioShocks Themen der Spielerkontrolle darstellt.

Es gibt viele Remakes am Horizont, und es ist aufregend, sich vorzustellen, welche neuen Erfahrungen sie bieten werden. Was wird eine offene Welt The Witcher 1 verleihen? Was wird die Entwicklung der filmischen Präsentation zu den ursprünglichen Max Payne-Spielen bringen? Wie wird uns Silent Hill 2 erneut überraschen? Hoffentlich werden diese Remakes von so mutigen und erfinderischen Regisseuren wie John Carpenter, Martin Scorsese und Brian De Palma geleitet, anstatt sich damit zufrieden zu geben, einfach Raytrace-Repliken von Gaming-Klassikern zu erstellen, die wir bereits gespielt und bezahlt haben.

Matt Purslow ist UK News and Features Editor von IGN.



Quelle : https://www.ign.com/articles/video-game-remakes-should-be-more-than-just-hd-clones-of-old-games