Solar Ash bedeutet für Heart Machine einen dramatischen Sprung nach vorne. Nachdem der 2D-Zelda-inspirierte Hyper Light Drifter im Jahr 2016 von der Kritik gefeiert wurde, forderten die Fans des Spiels lautstark, was als nächstes kam, und viele waren überrascht, etwas völlig anderes zu sehen. Solar Ash ist in jeder Hinsicht größer und mutiger als Hyper Light Drifter, vom Wechsel zu einer vollständigen 3D-Welt bis hin zu seinem neuen Schwerpunkt auf Hochgeschwindigkeitsdurchquerung über kampforientiertem Dungeon-Crawling. Aber was ist Solarasche? Der Kreativdirektor von Heart Machine, Alx Preston, führte uns durch das Spiel, um seine Ursprünge, das Gameplay und wie er mit der Angst vor dem Einbruch im zweiten Jahr fertig wird, zu besprechen.
In Prestons Worten ist der „dumme Elevator Pitch“ für Solar Ash Super Mario Galaxy meets Shadow of the Colossus. Angesichts der Tatsache, dass Solar Ash in einer wunderschönen abstrakten außerirdischen Welt spielt, jede Menge Plattformen bietet und Spieler gegen gigantische Bosse antreten lässt, hat die Beschreibung ihre Berechtigung. Im Gegensatz zu den 2D-Pixeln, die Hyper Light Drifter gebaut haben, geben die vollständig realisierten 3D-Umgebungen von Solar Ash Preston die Möglichkeit, Welten zu erschaffen, die ihm während des Aufkommens der 3D-Grafik eine immersive Fluchtmöglichkeit boten.


„Ich hatte definitiv an einem bestimmten Punkt Ambitionen, die über nur 2D hinausgingen, auf die ich mit 3D eingehen wollte, weil ich denke, dass Spiele hier wirklich meine Perspektive auf das, was kreativ möglich ist, verändert haben“, sagt Preston. „Meine ersten paar 3D-Spiele, die ich wirklich geliebt habe, wie [Super] Mario 64 und all das Zeug hat mir gerade die Augen für eine ganz neue Welt geöffnet.“
Heart Machine behält die meisten Details über Solar Ashs Handlung immer noch in der Nähe der Brust, aber wir wissen, dass die Spieler einen Voidrunner namens Rei kontrollieren. Was ist ein Voidrunner, fragen Sie? Betrachten Sie sie als kosmische Höhlenforscher, die schwarze Löcher auf der Suche nach Ressourcen erforschen. Preston beschreibt Rei als „sehr fähige“ Voidrunnerin mit einem guten Kopf auf ihren Schultern. Sie muss gut in ihrem Job sein, denn ein besonders gefährliches Schwarzes Loch namens Ultravoid droht ihre Heimatwelt zu verschlingen. Um dies zu verhindern, muss sie kopfüber in die Leere tauchen, um einen Weg zu finden, ihren Planeten zu retten.

Innerhalb der Ultravoid liegt eine fragmentierte Welt von surrealer außerirdischer Schönheit. Baumgroße Pilze, Seeanemonen-ähnliches Gras und leuchtend orangefarbene Flüsse – alle umgeben von einer dicken grünen Wolkenschicht – sind nur einige der natürlichen Sehenswürdigkeiten, die die Spieler bewundern werden. Solar Ash ist ein trippiger visueller Genuss, der mit Farbe knallt.
Die Ultravoid ist in verschiedene weitläufige Biome unterteilt, Fragmente der Welten, die vermutlich über Äonen hinweg verbraucht wurden. Alles ist darauf ausgelegt, das Hauptverkaufsargument des Spiels hervorzuheben: Hochgeschwindigkeits-Plattforming. Beim Entwerfen von Hyper Light Drifter wollte Preston ursprünglich, dass das Spiel schnelle Durchquerungselemente enthält. Diese Ideen blieben jedoch aufgrund des begrenzteren Spielraums von Drifter und der Konzentration auf seine stärkeren Kampfaspekte auf der Strecke.

Rei ist die personifizierte Schnelligkeit und erkundet die Ultravoid anmutig mit einer Form des Skatens, von der Preston sagt, dass sie von Spielen wie Tony Hawks Pro Skater, Jet Grind Radio und Super Mario 64 inspiriert ist. Insbesondere für Mario war Preston in erster Linie davon fasziniert, wie Speedrunner verketten vereinen Klempnerbewegungen, um das Spiel schnell abzuschließen. „Geschwindigkeitsläufe zu beobachten und wie sie es machen, das ist ein Fluss. Das inspiriert mich sehr“, sagt Preston.
Zusätzlich zum Skaten und Springen kann Rei auch auf Schienen schleifen und ein praktisches Lasso verwenden, um sich an Greifpunkten einzuhaken, um sich über Lücken zu ziehen. Bei Solar Ash dreht sich alles um Bewegungsfluss und Traversierung, und Preston hofft, dass sich das nahtlose Aneinanderreihen dieser Bewegungen zur Überwindung von Hindernissen so befriedigend anfühlt, wie es aussieht. Es sieht so cool aus, dass es dem Ego wehtut, einen Sprung zu verpassen, aber zum Glück nichts anderes dank des fehlenden Sturzschadens.


Auf dem Weg dorthin werden verschiedene Monster erscheinen, um Reis Fortschritt zu behindern. Sie stellen keine große Herausforderung dar; Sie können sie mit wenigen Treffern ausschalten. Erwarten Sie auch nicht, neue Combo-Saiten oder etwas Kompliziertes zu lernen. Heart Machine möchte die Spieler in Bewegung halten, sodass der Kampf aus einfachen Hack-and-Slash-Elementen besteht, während sie Geschwindigkeitserhöhungen verwendet und Gegnern ausweicht, bevor sie schnell zur Erkundung zurückkehren. Da Sie sich während des Kampfes wahrscheinlich immer noch mitten im Plattformspiel befinden, hängt die Tiefe davon ab, wie Spieler die Umgebung in ihre Offensive einbeziehen.
„Wir werfen bei Plattform-Herausforderungen eine Menge auf dich, um das zu erhöhen“, erklärt Preston. „Es ist also eine Mischung aus der Umgebung, in der sie sich befinden, und dem einzelnen Mob oder den einzelnen Mobs selbst. Es ist eine Art Zusammenspiel und Überschneidung, die wir versuchen auszugleichen.“
Erwarten Sie zu diesem Zweck neben Gegnern, die direkt auf Sie zukommen, auch viele fliegende Feinde oder Feinde, die auf Plattformen sitzen und Fernangriffe abfeuern. Aber am Ende des Tages sind Feinde mehr oder weniger verherrlichte Geschwindigkeitsschwellen. Sie werden im Weg sein, aber wenn Sie sowohl schnell als auch clever genug sind, können Sie sie fallen lassen, ohne Ihren Vorwärtsdrang zu verlieren.

Sie haben sowieso keine Zeit, die kleinen Pommes zu lange zu schwitzen. Ihre Hauptaufgabe in jeder Zone besteht darin, ihre Überreste zu suchen und zu töten. Diese massiven Bestien gibt es in allen Formen und Größen, aber sie sind versteckt und müssen herausgezogen werden. Um den Überrest zu beschwören, muss Rei zuerst Dregs beseitigen, seltsame Augäpfel, die an Wänden und anderen Oberflächen angebracht sind, die in der Umgebung verstreut sind. Um sie alle zu erreichen und zu zerstören, bedarf es einiger Geschicklichkeit, aber das provoziert die Überreste, um in all ihrer majestätischen Schönheit anzukommen. Der Überrest, den wir zu sehen bekommen, hat die Form einer massiven fliegenden Schlange, die von einer dicken, knöchernen Rüstung geschützt wird, die einer Wirbelsäule ähnelt.
Natürlich ist es der einfache Teil, das Biest dazu zu bringen, sein Gesicht zu zeigen. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, es herunterzufahren. Um diesen bestimmten Überrest zu besiegen, muss Rei auf seinen Rücken springen und sich zu seinem Kopf vorarbeiten. Der Überrest schwebt durch die Luft und fordert den Spieler heraus, an Bord zu bleiben, während er seinen Körper verdreht, um Rei auszuschalten. Rei springt und skatet sich allmählich nach vorne und löscht dabei glühende Knoten, bis sie ihr Ziel erreicht. Sobald sie auf dem Schädel thront, versetzt sie einen letzten Stich in den Kopf als Todesstoß, dessen Aufprall den Bildschirm in einem Schwarz-Weiß-Blitz ausspült, um einen dramatischen Effekt zu erzielen. Obwohl ich sehen musste, wie Rei diesen bestimmten Überrest besiegt, sagt Preston, dass andere Überreste unterschiedliche Verhaltensweisen und Muster besitzen. In Bezug auf die Anzahl der Remnants-Spieler sagt Preston einfach, dass es “eine gute Menge” von ihnen geben wird.


Sobald der Rest fällt, leuchtet ein Knoten auf einem hoch aufragenden Gerät namens Star Seed auf. In jedem Level, das wir gesehen haben, ist dieses seltsame Gerät von fast überall aus zu sehen, und das zentrale Ziel des Spiels ist es, alle seine Knoten zu aktivieren. Ein Besuch im Star Seed zeigt, dass die imposante Leiche des gerade getöteten Remnant Rei jetzt an seiner Basis ruht. Man könnte annehmen, dass dieses Gebiet die letzte Ruhestätte für die anderen Überreste sein wird, aber Preston sagt kryptisch, dass “sie lagen, solange sie liegen können”.
Zonen innerhalb der Ultravoid scheinen wenig mehr als eine Reihe von Plattformherausforderungen zu sein, aber es gibt viele Geheimnisse und Überlieferungen, die es zu entdecken gilt, wenn Sie sich entscheiden, herumzustöbern. Bestimmte Taschen, die Preston als narrative Räume bezeichnet, ermöglichen es den Spielern, sich Zeit zu nehmen, um antike Architektur und Artefakte nach Informationen zu untersuchen, die in den Weltbau des Spiels einfließen. Solar Ash formuliert seine Erzählung im Vergleich zu Hyper Light Drifter einfacher. Es hat zum Beispiel echten Text. Sprechen Sie mit NPCs und sie werden persönliche Geschichten darüber erzählen, wie sie in der Ultravoid gelandet sind.
„Unsere Crews haben viel Zeit und Mühe investiert, um viele verschiedene Ideen über die Art von Ereignissen, die hier passiert sind, und traurige oder tragische Geschichten, die sich in diesen verschiedenen Biomen ereignet haben, die in die Ultravoid gesaugt wurden, auszudrücken und auszudrücken.“ sagt Preston.
Apropos andere Charaktere, Rei wird auch Unterstützung von Verbündeten erhalten. Einer von ihnen ist Cyd, eine empfindungsfähige KI, die Anleitungen zu jeder Zone und Hintergrundgeschichte der Voidrunner bietet. Sie stattet Rei auch mit einigen limitierten Upgrades aus. Es gibt auch den riesigen, ätherischen Humanoiden, der in den Trailern zu sehen ist. Rei besucht dieses Wesen oft und seine Rolle ist eines der verlockendsten Geheimnisse des Spiels. Preston ist jedoch noch nicht bereit, sich mit diesem Element der Geschichte zu befassen, sodass die Kreatur unserer Fantasie überlassen bleibt.


Solar Ash ist jetzt seit vier Jahren in der Entwicklung und Heart Machine ist von weniger als 10 regulären Mitarbeitern während der Produktion von Hyper Light Drifter auf mehr als 20 angewachsen. Ein Großteil dieses Wachstums ist auf die Einstellung von Designern mit Erfahrung in der Erstellung von 3D-Welten zurückzuführen Während die Lernkurve einige Herausforderungen mit sich gebracht hat, sagt Preston, dass das Geheimnis, mit diesen Schwierigkeiten fertig zu werden, darin besteht, sicherzustellen, dass er gute Leute in seinem Team hat. „Ich denke, das ist der Schlüssel für mich, sicherzustellen, dass immer talentierte, gutmütige Leute mitgebracht werden, die zusammen wirklich tolle Sachen bauen wollten, die gute Kollaborateure waren … es wird viel angenehmer und einfacher, die Last der Herausforderung.”
Natürlich gibt es für jedes Studio, das einen erfolgreichen ersten Auftritt hat, immer die Angst vor dem Einbruch im zweiten Jahr. Als Designer, sagt Preston, leidet er unter den gleichen Ängsten vor dem Scheitern wie jeder andere kreative Mensch. Er ist sein eigener schlimmster Kritiker, und trotz seines überwältigenden Stolzes auf Solar Ash erhebt sich gelegentlich die Angst, Spieler zu enttäuschen, die Hyper Light Drifter liebten.
„Abgesehen davon kann man sich nicht davon überzeugen lassen“, sagt Preston. „Und man muss in der Lage sein, vorwärts zu drängen und sich auf die Dinge zu konzentrieren, die direkt vor einem liegen. Nicht das, was sein könnte oder so. Andernfalls werden Sie spiralförmig, Sie werden nur gefangen. Und das ist alles. Es ist eine Falle.”
Trotz dieser Ängste könnte Preston nicht stolzer auf das sein, was Heart Machine mit Solar Ash erreicht hat und ist fest davon überzeugt, dass es ein unterhaltsames und einzigartiges Erlebnis geschaffen hat.
„Unabhängig von der Anzahl der Leute, die enttäuscht sind, weil es nicht Hyper Light als nächstes ist oder was auch immer, es gibt hier eine Menge wirklich cooles Zeug, das man einfach nicht verpassen sollte.“
Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 337 von Game Informer.
Quelle : https://www.gameinformer.com/2021/11/25/expanding-visions-and-expectations-how-heart-machine-hopes-to-wow-players-with-solar-ash





