Warcry: Heart of Ghur bringt große Veränderungen in das Tabletop-Spiel


Flüstern Sie es, aber Warcry ist vielleicht das beste Spiel in der Games-Workshop-Reihe. Während Titel wie Warhammer 40k und Age of Sigmar daran grenzen, bekannte Namen zu sein, können Sie sich mit den Warcry-Fantasy-Gefechtsregeln zwischen kleinen Gruppen von Kriegern inmitten einer verrückten Landschaft messen. Das macht es schlanker und schneller als seine größeren Geschwister, während es die gleiche atemberaubende Qualität der Miniaturen hat und dem Designteam mehr Raum lässt, um Strategien hinzuzufügen und die Balance zu verbessern.

„Es ist eines der taktisch interessantesten Spiele, an denen ich je gearbeitet habe“, sagt Nyle Ajina, Produktentwickler bei Games Workshop. Und es wird taktisch noch viel interessanter, seit er zusammen mit Game Designer Dave Sanders eine zweite Edition entwickelt. Sie gaben IGN ein exklusives Interview, um darüber zu sprechen, wie es verbessert wurde.

Die größte Änderung ist mehr erzählerisches Spiel“, erklärt Ajina. „In der Vergangenheit hatten wir eine lineare Geschichte, die wir für jede Kriegerschar erzählen wollten. Dieser neue Modus erzählt eher eine sich entwickelnde Geschichte als eine bestimmte.“ Er bietet ein Beispiel an, das in der Core Box für die neue Edition Heart of Ghur enthalten ist. „Es gibt einen Kampagnenbogen aus drei Spielen, in denen die enthaltenen Kriegerscharen, die Horns of Hashot und die Rotmire Creed, gegeneinander antreten. Und das zusätzlich zum normalen Erzählspiel, das sowohl freier als auch tiefgründiger ist als zuvor.“

Sanders mischt sich mit einigen Details ein. „Sie können Kampagnenbögen durchlaufen, die ziemlich kurz sind oder viele Schlachten umfassen können“, fährt er fort. „Du kannst auch auf Quests gehen, die dir effektiv eine Art sekundäres Ziel für deine Schlachten geben. Dann hast du das Lager deines Trupps. Sie müssen ständig nach einem neuen Ort für Ihr Lager Ausschau halten, da Sie nicht lange sicher sein werden. Entweder der Gnarlwood wird es fressen, oder ein rivalisierender Trupp wird darauf stoßen und es wird kompromittiert.“

Die größte Änderung ist mehr narratives Spiel.

Während die Kernregeln weitgehend gleich bleiben, gibt es eine neue Mechanik: Reaktionen. „Sie können Dinge wie einen Gegenangriff ausführen, wenn jemand einen Nahkampfangriff gegen Sie ausführt, oder in Deckung gehen, wenn jemand auf Sie schießt“, erklärt Sanders. „Es gibt mehr Entscheidungen zu treffen als im letzten Spiel, aber es verlangsamt die Dinge nicht, weil Sie Ihre Aktion gegen eine Reaktion eintauschen. Und es gibt auch maßgeschneiderte Reaktionen für jede Fraktion. Es bedeutet, dass Sie ständig mit dem Spiel beschäftigt sind. Es gibt kein Zurücklehnen und darauf warten, dass dein Gegner irgendetwas tut.“

Erfahrene Spieler werden vielleicht enttäuscht sein, wenn sie erfahren, dass diese neuen fraktionsspezifischen Regeln bedeuten, dass ihre bestehenden Kriegerscharen neue Statistiklinien benötigen, um in der zweiten Ausgabe spielbar zu sein. Aber Games Workshop plant, das neue Material kostenlos auf der Website der Warhammer Community zur Verfügung zu stellen. Es wird Statistiken für fast 800 Miniaturen sowohl von alten Warcry-Kriegerscharen als auch von anderen Fraktionen aus der gesamten Age of Sigmar-Reihe enthalten. Diejenigen, die ein physisches Buch zum Nachschlagen wünschen, erhalten später im Jahr 2022 mit dem Warcry-Kompendium die Gelegenheit dazu. „Ich habe diesen Traum vom Kompendium in jedem Zuhause“, lacht Sanders.

Das Kompendium zielt auch darauf ab, ein Problem mit der ersten Ausgabe zu beheben, das darin bestand, dass Kriegerscharen aus dem breiteren Age of Sigmar-Universum tendenziell mächtiger waren als die für Warcry allein. „Dave hat eine Menge Arbeit geleistet, um einen sehr leistungsfähigen Punkterechner zu erstellen, der sogar Fähigkeiten berücksichtigt“, sagt Ajina. “Also sollte jetzt alles besser ausbalanciert sein.” Sanders erklärt, dass dies neues Material beinhaltet. „Selbst wenn du eine klassische Kriegerschar hast, wirst du feststellen, dass du ein paar neue Tricks hast, basierend auf den Informationen, die wir aus dem Rechner und den Tests erhalten haben.“

Frühere Warcry-Boxen konzentrierten sich auf Chaos-Kultisten in den Achtpunkten, einer Verbindung zwischen den verschiedenen Welten von Age of Sigmar. Wie der Name schon sagt, versetzt Heart of Ghur die Action in eine dieser Welten: Ghur, das Reich der Bestien. Während es immer noch viele interaktive Landschaften gibt, hinter denen sich Models verstecken, klettern und kämpfen können, sind Look und Feeling sehr unterschiedlich. „Wir haben diese Gnarloaks, diese monströsen Muskelbäume, die herumlaufen und Menschen fressen“, schwärmt Ajina. „All dieser Bambus auf den Plattformen und so.“

Wir haben diese Gnarloaks, diese monströsen Muskelbäume, die herumlaufen und Menschen fressen.

Der Wechsel zu Ghur bringt Warcry mehr in Einklang mit dem breiteren Age of Sigmar-Setting. „Wir wollen Warcry stärker auf das Kernspiel ausrichten, sodass wir unterschiedliche Geschichten, aber auch tiefergehende Geschichten erzählen können“, fährt Ajina fort. „Also konzentrieren wir uns mehr auf einen bestimmten Ort und die Geschichten, die Sie erzählen werden, handeln mehr von einzelnen Miniaturen. Sie könnten sogar Ihre Kriegerbande aus Modellen Ihrer Age of Sigmar-Armee zusammenstellen und Geschichten über Ihre Spähtruppe erzählen.“

Neben diesen Änderungen schaltet Games Workshop mit seinen Veröffentlichungsplänen einen Gang höher. „Es wird wirklich schnell und auf erstaunliche Weise expandieren“, vertraut Ajina an. Er lässt auch einen Teaser fallen, dass einige der Veröffentlichungen in unerwartete neue Richtungen für das Spiel gehen werden. Was auch immer kommt, es wird hoffentlich ausreichen, um Warycry aus den Schatten zu katapultieren und in die Schlagzeilen zu katapultieren, die es verdient.



Quelle : https://www.ign.com/articles/warcry-heart-of-ghur-brings-big-changes-to-the-tabletop-game