Soapbox-Funktionen ermöglichen es unseren einzelnen Autoren und Mitwirkenden, ihre Meinung zu heißen Themen und zufälligen Dingen zu äußern, an denen sie herumgekaut haben. HeuteMichelle liest einen unglaublichen Roman über Spiele und argumentiert, dass Bücher und Spiele auf der gleichen Seite stehen sollten…
Zwei Kinder brüten in einem Krankenhaus-Spielzimmer über Super Mario Bros. Einer fragt den anderen: „Was ist das Geheimnis, hoch oben auf dem Fahnenmast zu landen?“ Dies ist der Beginn von Sams und Sadies Freundschaft, das Herzstück von Gabrielle Zevins Roman, Morgen und morgen und morgen.
Für jeden, der versucht und damit gekämpft hat, die Spitze des Fahnenmastes zu treffen, Knöpfe zu klemmen und frustriert zu seufzen, ist es eine schöne nostalgische Anspielung auf das NES-Spiel. Für alle ist es der Beginn einer tiefen Freundschaft, die sich auf den Seiten dieses epischen Wälzers entfalten wird.
„Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow“ ist das erste Buch, das ich gelesen habe, das Spiele ernst nimmt und dennoch ein Mainstream-Publikum anspricht.
„Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow“ zeichnet die Freundschaft dieser Charaktere nach, von Begegnungen als Kinder über Universitätsstudenten, die Amateurspiele entwickeln, bis hin zu weltberühmten Entwicklern. Es bietet aufschlussreiche und lustige Kommentare zu Kreativität und Reife. Es ist kein „Spielerbuch“, sondern ein Buch über Spiele; Sie müssen kein Groß-G-Spieler sein, um es zu genießen.
Zevin beweist, dass ein Roman Charaktere hervorbringen kann, die Spiele spielen, und dennoch von jedem gelesen werden kann. Aber warum ist das so einzigartig? Wo sind die Bücher, in denen ein Charakter von einem langen Tag nach Hause kommt und sich mit seinem Nintendo Switch entspannt? (Absolut nicht basierend auf meinem eigenen Leben). Warum gibt es nicht mehr Bücher über Spiele?
Google „Bücher über Spiele“ und du siehst Sachbücher (Blut, Schweiß und Pixel, KonsolenkriegeKunstbücher, Enzyklopädien) und Romane, die den Science-Fiction-Raum einnehmen (Bereit Spieler Eins, Schneecrash).

Romane, die Spiele in eine Erzählung verweben, wie T&T&T, sind rar gesät. Ready Player One, das Aushängeschild für Spielromane, ist voller Referenzen, die für das Verständnis des Lesers von wesentlicher Bedeutung sind. Sein Science-Fiction-Label ist fest angebracht, und es unternimmt keinen wirklichen Versuch, Spiele für Nicht-Spiele-Publikum zugänglich oder ansprechend zu machen. Daran ist theoretisch nichts auszusetzen. Aber es ist normalerweise der erste Spielroman, an den die Leute denken, und genau diese Tatsache bedeutet, dass Spiele, wenn es um Bücher geht, immer noch woanders sitzen, in einer Arena, die von Nicht-Spielern unbewohnt ist.
Die Art und Weise, wie Mainstream-Medien Spiele und „Gamer“ sehen, hat sich seit dem Game Boy nicht wesentlich verändert. Zevin widersetzt sich diesem Klischee
Ich bin mir sicher, dass viele aufstrebende Romanautoren Manuskripte wie T&T&T verfassen, die sich auf Spiele beziehen, die für jedermann zugänglich sind. Aber Verleger, wie Leser, könnten ein solches Manuskript sehen, denken, es sei Ready Player One-A, und es in den Matschhaufen werfen. Die eigentliche Literatur spiegelt immer noch nicht wider, wie Spiele im wirklichen Leben gespielt und konsumiert werden. Vielleicht sahen Filmemacher Spiele so einst: ein feines Medium, sicher, aber eines, das zu jenseitig ist, um wie in der Realität dargestellt zu werden. Doch selbst wenn Filmemacher ihre Beziehung zu Spielen verbessern (dazu später mehr), wehren sich Autoren dagegen. Das „älteste“ Medium muss das „neueste“ noch umarmen.
Das ist genau der Grund, warum Morgen und Morgen und Morgen so ein – Hm – Spielveränderer.
Die literarische Welt hält vielleicht ihren stärksten Schutzschild gegen den Spielesektor, aber was auch immer der Grund sein mag, ihre Verteidigung sollte gesenkt werden. Spiele sind beliebter denn je. Rund 3 Milliarden Menschen spielen weltweit Handyspiele. Die Verkäufe von Nintendo Switch haben die von Game Boy und PS4 übertroffen. Während der Pandemie waren Switches ausverkauft, und unser Lieblings-Lockdown-Insel-Fluchttier Animal Crossing: New Horizons flog aus den Regalen. Nicht-Gaming-Nachrichtenartikel könnten von einer „boomenden“ Branche sprechen, aber sie boomt bereits.
Und doch hat sich die Art und Weise, wie Mainstream-Medien Spiele und „Gamer“ sehen, seit dem Game Boy nicht wesentlich verändert. Zevin widersetzt sich diesem Klischee. Sie gibt Spielercharakteren Dimensionen, die über ihr Spielvergnügen hinausgehen.
Sam wird von seinen Großeltern aufgezogen, und wir werden in diese liebevolle Beziehung gebracht, während sie sich um ihn kümmern, ihn führen und ihm Lebensratschläge geben, selbst wenn er erwachsen ist. Sie betreiben eine Pizzeria, die den Schauplatz von Sams erster Gaming-Erfahrung (und „größter spiritueller“) auf einer Donkey-Kong-Maschine darstellt. In Sadie sehen wir ein Kind, das sich um seine kranke Schwester/beste Freundin sorgt, obwohl sie von ihren Eltern ignoriert und im reifen Alter von 11 Jahren erwachsen werden muss. Spiele werden zu einem der wenigen Annehmlichkeiten in ihrem Leben, auch wenn sie kann nur eine Stunde pro Woche spielen. Sam und Sadie sind mehr als nur Spieler – sie sind Menschen.
In der Unterhaltungswelt haben sich die Dinge verändert, wenn auch nur um Zentimeter. Spiele sind mehr auf dem Bildschirm zu sehen, und die Spieler sind nicht nur asoziale Teenager. In 2010, Scott pilgrim gegen die Welt hat uns gezeigt, dass Referenzen zu Videospielen in einem beliebten Film auftauchen können. Apple TV+ Sendung Mythische Suche ist in erster Linie eine Komödie für den Arbeitsplatz und in zweiter Linie eine Show über Spiele – sie wurde gemacht, um nicht nur von Spielern gesehen zu werden. Die Spielanpassungen haben sich verbessert und sind für Leute attraktiv, die noch nie eine Konsole berührt haben (denke Der Letzte von uns, Der Hexer, Arkanund das Kommende Tetris Biopic u Super Mario Bros.-Film).
Spielen und Lesen verbindet auch eine Art Intimität. In T&T&T sagt Sam: „Es gibt keine intimere Handlung als das Spielen, sogar Sex.“
Spiele aller Größen basieren zunehmend auf komplexeren Erzählungen mit mehrdimensionalen Charakteren. Ich finde, dass Handlung ein großer Anziehungspunkt für das Spielen und Kaufen ist. Für mich macht die emotionale Investition das Erreichen dieses letzten Bosskampfes, dieser letzten Suche, dieser Bewertung von Opa noch süßer.
Es gibt sogar Spiele, die Bücher widerspiegeln, wie Disco Elysium (erstellt vom Schriftsteller Robert Kurvitz) und Beacon Pines. Beide sind größtenteils textbasiert und regen die Fantasie der Leser an, wie es ein Roman tut.
Spielen und Lesen verbindet auch eine Art Intimität. In T&T&T sagt Sam: „Es gibt keine intimere Handlung als das Spielen, sogar Sex“ (!). Wenn man so viel Zeit damit verbringt, Charaktere kennenzulernen und ihre Bestrebungen zu teilen, ist es unmöglich, sich nicht um ihr Leben und ihre Ambitionen zu kümmern.
Diese Intimität gibt dem Verbraucher eine aktive Rolle beim Fortschreiten der Geschichte. Wenn Sie den Raum verlassen, während ein Film läuft, läuft er weiter. Aber Bücher und Spiele brauchen Du um die Geschichte voranzutreiben – sei es durch Umblättern oder Drücken von Knöpfen. Und Spieler-Leser wie ich tun dies für beide, mit dem gleichen nur ein bisschen länger Inbrunst.

„Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow“ ist das erste Buch, das ich gelesen habe und das Videospiele ernst nimmt und gleichzeitig ein Mainstream-Publikum anspricht. Es hat mich auch zum Lachen, Weinen und Googeln gebracht. Die packende Geschichte und die breite Anziehungskraft sorgen für eine so perfekte Vereinigung der ältesten und neuesten Medien, dass sie die breitere Diskussion über Spiele im Literaturbereich beeinflussen könnte. Jetzt, da seine Anerkennung wächst (und es natürlich verfilmt wird), könnten wir eine größere Präsenz von Spielen in literarischen Welten sehen.
Das ist ein Morgen, auf den ich mich freue.
Quelle : https://www.nintendolife.com/features/soapbox-why-arent-there-more-books-about-games





