Selbst nachdem sie sich von der Entwicklung von Abenteuerspielen zurückgezogen hatte, hörte die Mitbegründerin von Sierra On-Line, Roberta Williams, nie auf, Abenteuer zu erleben.
Nach einer legendären Karriere als Pionierin des Adventure-Genres, in der sie Spiele wie King’s Quest, Mystery House, Phantasmagoria und viele mehr entwickelte, hat Williams ihren Ruhestand damit verbracht, mit ihrem Ehemann und Sierra-Mitbegründer Ken Williams um die ganze Welt zu segeln. Und sie kreiert auch immer noch, nachdem sie erst letztes Jahr ihren ersten Roman veröffentlicht hat – eine historische Fiktion mit dem Titel Farewell to Tara.
"Ich mache Abenteuerspiele und ich lebe mein Leben als Abenteuer," erzählt sie mir letzte Woche in einem Interview auf der GDC. "Ich liebe Abenteuer! Ich werde gehen und es holen, wo immer ich es bekommen kann."
Aber als die COVID-19-Pandemie zu Lockdowns führte, die viele ihrer üblichen Abenteuer stoppten, brauchte Williams ein neues Projekt. Zu der Zeit lernte Ken Unity mit der Absicht, ein eigenes neues Spiel zu entwickeln, als Williams sich plötzlich an ein Spiel erinnerte, das ihr vor Jahren sehr, sehr besonders gefallen hatte: Colossal Cave Adventure.
"Ohne Colossal Cave hätte es Sierra On-Line nie gegeben, und ich hätte weder meine Karriere noch Ken," Sie sagt.
"Ich war so sofort davon angezogen, dass ich buchstäblich süchtig danach wurde," Williams erinnert sich an ihr erstes Mal, als sie das textbasierte Abenteuer von 1976 gespielt hat. "Ich konnte nicht aufhören, es zu spielen. Ich habe es wochenlang gespielt. Ich wollte jeden Punkt holen, und das ist ein hartes Spiel, um alle Punkte zu holen. Und ich habe es getan, und als es fertig war, wollte ich mehr Spiele wie dieses spielen, und es gab keine. Nicht wie Colossal Cave. Ich erinnere mich, dass ich dachte, wie sehr ich in dieses Spiel hineingezogen wurde, bis zu dem Punkt, an dem ich nicht mehr aufhören konnte, ich musste einfach weitermachen und ich konnte nicht der Einzige sein. Deshalb habe ich mit Mystery House angefangen, meinem ersten Design, und von da an bin ich weitergegangen."
Williams schlug Ken vor, statt seines Projekts eine Neugestaltung von Colossal Cave Adventure zu versuchen und das alte textbasierte Design in ein modernes 3D-Spiel zu verwandeln.
"Seine Augen leuchteten irgendwie auf," Sie erinnert sich. "Er sagte: ‚Ich weiß nicht, ob wir die Rechte bekommen können.’ Also verließ ich das Büro und machte etwas anderes, und eine Stunde später kam ich herein, um ihn nach dem Mittagessen zu fragen, und er sagte: ‚Ich habe gerade mit Don Woods telefoniert.’"
Don Woods ist nicht der Schöpfer von Colossal Cave, aber er war ein entscheidender Teil seiner endgültigen Popularität. Das Spiel wurde tatsächlich 1976 vom Höhlenforscher und Programmierer William Crowther entwickelt, basierend auf den Aufzeichnungen seiner Ex-Frau Patricia Crowther über eine Höhlenforschungsreise im wirklichen Leben, kombiniert mit Elementen von Dungeons & Dragons. Dann, während er im Urlaub war, fanden ein paar seiner Kollegen das Spiel, das auf einem Großrechner in der Forschungsfirma zurückgelassen wurde, in der Crowther arbeitete, und begannen, es an andere Computer zu verteilen. So fand Woods es und begann, auf Colossal Cave mit mehr High-Fantasy-Elementen, Rätseln, einem Punktesystem und vielem mehr aufzubauen. Es ist die Version von Woods, die dann weiter verbreitet wurde und die Williams spielte und als Inspiration für ihre eigenen Abenteuerspiele verwendete.
Woods erklärte Ken am Telefon, dass Colossal Cave Adventure aufgrund der organischen Art und Weise, wie es verbreitet wurde, technisch gesehen niemandem gehört. Weder er noch Crowther hatten jemals versucht, Rechte daran zu beanspruchen. Stattdessen wollten sie, dass es kostenlos gespielt, neu erstellt, umgerüstet und wiederholt werden kann. Die Williamses konnten es also neu machen, wenn sie wollten – solange sie nicht versuchten, die Rechte daran selbst zu beanspruchen. Wie Roberta Williams es ausdrückt: "Es ist das Spiel der Welt."
So haben Roberta und Ken Williams in Zusammenarbeit mit Unity schließlich Colossal Cave Adventure als 3D-Abenteuerspiel für PC und VR neu gestaltet. In vielerlei Hinsicht ist es ein so echtes Remake, wie sie es schaffen könnten. Der gesamte ursprüngliche Quellcode wird verwendet, ebenso wie die gesamte ursprüngliche Erzählung. Williams sagt, dass sie auch keine ihrer eigenen Rätsel hinzufügt, und während die Spieler keine Befehle mehr eingeben müssen, wie z "Schlüssel nehmen" Um sich fortzubewegen, sind Nachrichten, Elemente und Aktionen im gleichen Look verfügbar – diesmal nur in einem Point-and-Click-Stil.
[Update: Ken Williams reached out after publication to clarify how the original source code is being used. "We're sticking to the source as close as we can, but it's more like constantly referring to a book while writing the script for a movie that is based on the book. They are different mediums and don't directly translate."]
"Ich möchte, dass Leute, die dieses Spiel gespielt haben, das Gefühl haben, ja, das ist richtig," Sagt Williams. "Das ist die Kolossalhöhle. Es ist Geschichte. Ich kann es jetzt sehen."
Aber das ist es eben – jetzt kommen die Leute wirklich dazu sehen die Höhle, nicht nur vorstellen. Was Williams auf den Tisch bringt, ist ihre eigene Vision davon, wie Colossal Cave Adventure aussieht. Sie arbeitet mit mehreren Künstlern zusammen, um der ursprünglichen Erzählung treu zu bleiben, insbesondere dort, wo es viele detaillierte Beschreibungen von Höhlen, Gegenständen und Kreaturen gab. Aber an manchen Stellen, sagt sie, gibt es nicht viel Beschreibung. Und hier konnte sie ihren eigenen Spin hinzufügen.
"Das einzige, was wir nicht wollen [is], das ist eine Höhle. Und es gibt Höhle und noch mehr Höhle und Höhle und Höhle und Höhle. Felsen und Stalaktiten und Stalagmiten. Aber es war nicht viel Geschichte in das ursprüngliche Design eingewoben … also habe ich ein paar Geschichten eingewebt, um es interessanter zu machen und uns grafisch zu helfen."
Sie kann noch nicht allzu viele Details preisgeben, weist aber darauf hin, dass dies beinhaltet, die Zwerge ein bisschen mehr mit Persönlichkeit und Rollen als Bergleute zu definieren und bestehende Gebiete mit zusätzlichen Details wie einer alten Zivilisation mit einer Reptilienreligion, Artefakten, die von früheren zurückgelassen wurden, auszufüllen Entdecker und das Gebiet mit Riesen und goldenen Eiern. Außerdem bekommt alles natürlich Musik und Soundeffekte.
Und das alles auch noch in VR. Ursprünglich war nur geplant, Colossal Cave Adventure auf dem PC neu zu machen. Aber wie Ken mir im selben Interview erzählt, sind sie bei VR angekommen "versehentlich."
"Ich habe ein Bild von mir von vor 25 Jahren mit VR-Brille von damals gefunden," er sagt. "Ich sagte damals, dass ich nicht glaube, dass dies für eine Weile passieren wird. Es schien wirklich unbequem und unlustig zu sein, warum sollte jemand das tun wollen? Aber dann sind wir 25 Jahre lang praktisch eingeschlafen, ein moderner Rip Van Winkle."
Als sie anfingen, an Colossal Cave zu arbeiten, brauchten sie Kunst und begannen, im Unity-Asset-Store herumzustöbern. Ken fand dort gute Vermögenswerte, sagte er, wollte aber mehr und konsultierte seinen 3D-Künstlerkollegen für das Projekt Marcus Maximus Mera.
Mera, eine große VR-Befürworterin, ermutigte sie, es auch zu versuchen, vor allem, weil Unity es ihnen ermöglichen würde, sich in beiden zu entwickeln. "Aber dann stellten wir fest, dass es nicht ganz so einfach ist," Ken fügt hinzu.
VR, bemerkt er, habe das Projekt viel komplexer gemacht. Es gab Probleme mit der Framerate. Irgendwann fragte ihn jemand, ob das Spiel gefesselt oder ungebunden sein würde, und er wusste nicht, was das bedeutete. "Wenn wir alles gewusst hätten, was wir jetzt tun, wäre das Projekt viel kürzer gewesen," er sagt.
Roberta fügt hinzu: "Für Ken und mich war es eine große Lernerfahrung. Was Sie vor 25 Jahren wussten, ist nicht unbedingt das, was Sie heute wissen. Am Anfang war es wirklich ein bisschen beängstigend. Wir mussten sehr, sehr schnell lernen, den Jargon und die Technologie verstehen und unsere Gedanken um das, was wir taten, wirklich neu ausrichten und dort hineinspringen. Und wir haben es geschafft. Ken und ich lernen sehr schnell und wir mögen Herausforderungen. Ich würde uns als Risikoträger bezeichnen, das waren wir schon immer. Wir haben uns der Herausforderung gestellt und sind dabei."
In gewisser Weise passt die Aufgabe der Williamses gut zu ihren eigenen persönlichen Erfahrungen. Nachdem sie über zwei Jahrzehnte von Spielen weg waren, sind sie gekommen, um ein Spiel zu nehmen, das nicht wirklich ein vollständiges Remake hatte, und es für die moderne Welt neu zu erfinden. Williams vergleicht es damit, einen Stummfilm zu nehmen und ihn heute mit modernen Effekten neu zu machen.
Aber eines hat sich nicht geändert, fährt sie fort: Abenteuerspiele sind immer noch Abenteuerspiele, und Storytelling ist immer noch Storytelling.
"Sie sagen Es gibt ungefähr 37 oder 36 tatsächliche Geschichten, die jemals geschrieben wurden," Sie sagt. "Jede Geschichte seit der Antike ist in eine dieser Handlungsstränge oder Themen gefallen. Ich denke, das stimmt, und ich denke, im Fall des Spieldesigns ist es zumindest für Abenteuerspiele und wahrscheinlich für viele, viele Spiele dasselbe Muster. Sie fallen in ein bestimmtes Thema und eine bestimmte Art und Weise, wie es passiert, und es ist wahrscheinlich fast unmöglich, ein neues herauszufinden."
Nachdem sie so lange von der Entwicklung weg war, sagt Williams offen, dass sie in dieser Zeit nicht wirklich Spiele gespielt hat, also sucht sie nicht nach der Inspiration, zu der sich das Adventure-Spiel entwickelt hat. Sie macht nur Colossal Cave Adventure neu, wie es war, aber jetzt mit Bild, Ton und Musik. Sie glaubt, dass alte Sierra-Fans und Adventure-Spieler von damals natürlich an der Neuinterpretation interessiert sein werden, ist sich aber nicht sicher, was ein modernes Publikum davon halten wird. Wenn es sich gut verkauft, sagt sie, könnten sie und Ken weitere Spiele machen und möglicherweise Kens Idee wieder aufgreifen, von der sie ihn abgelenkt hat, als sie Colossal Cave vorschlug.
"Was jüngere Leute angeht, die es noch nie erlebt haben, sie haben alle Spiele erlebt, die jetzt auf dem Markt sind, und sind sehr daran gewöhnt – das ist es, was ich nicht weiß," Sagt Williams. "Wird es beliebt sein? Wird es etwas sein, das sie ausprobieren wollen? Aber es ist so anders. Es ist keine Hand-Augen-Koordination. Es sind keine schnellen Reaktionen. Es ist kein Multiplayer. Es ist seine eigene Sache. Es ist langsamer. Du musst nachdenken, du musst erforschen, du musst Dinge herausfinden …"
Ich schlage vor, dass manche Leute solche Spiele heute schon lieben.
"Hoffentlich! Wenn ja, könnte dies Adventure-Spiele wirklich zurückbringen. Das wäre nett."
Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.
Dieser Artikel wurde nach der Veröffentlichung geändert, um Patricia Crowthers Beitrag zum ursprünglichen Colossal Cave Adventure genau wiederzugeben.
Quelle : https://www.ign.com/articles/roberta-williams-reembarking-colossal-cave-adventure-2022





