Als Miles Tost 2016 von The Witcher 3 zu Cyberpunk 2077 wechselte, wurde ihm schnell klar, dass er es mit einer einzigartigen Herausforderung zu tun hatte. Obwohl es sich bei beiden um RPGs handelt, könnten die beiden „nicht unterschiedlicher sein“, wobei CD Projekt darauf abzielt, einen „gigantischen Sprung nach vorne“ in Bezug auf die Freiheit zu machen, die Cyberpunk 2077 beim Gameplay bietet. Als Level-Designer wurde Tost gebeten, Levels zu erstellen, die jeden Spielstil unterstützen, von roher Gewalt bis hin zu Stealth und allem dazwischen, und das alles in einer riesigen offenen Welt.
„So verrückt es auch klang, es klang auch verdammt großartig, und Junge, waren wir der Herausforderung gewachsen“, sagte Tost.
Natürlich wissen wir, was dann geschah. Cyberpunk 2077 hatte bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2020 Probleme, insbesondere am ältere Konsolen wie die PlayStation 4. Abgesehen von den technischen Problemen bemerkten viele Spieler jedoch seine Mängel als immersive Simulation. Insbesondere war es nicht gut, den verschiedenen Spielstilen ein bedeutungsvolles Gefühl zu verleihen, was das Gefühl der Belohnung durch die Erkundung dämpfte. Cyberpunk 2077 hat sich seitdem etwas erholt, aber CD Projekt ist weiterhin daran interessiert herauszufinden, was genau mit seinem ehrgeizigen RPG schief gelaufen ist.
„Wir sind stolz darauf, Geschichtenerzähler zu sein“
Tosts Beobachtungen waren Teil eines GDC 2023-Panels mit dem Titel „Was Cyberpunk 2077 uns über nicht-lineares Leveldesign beigebracht hat“, das sich mit den Problemen befasste, auf die CD Projekt Red stieß, als es darum ging, dass sich verzweigte Pfade lohnend und besonders anfühlen. Wie viele der Entwickler von CD Projekt hat Tost einen unverblümten und selbstironischen Sinn für Humor über den Start von Cyberpunk. Als ein Stromstoß es schwierig machte, einige seiner Leveldesign-Diagramme während des Vortrags zu erkennen, scherzte er: „Es wäre kein Cyberpunk-Vortrag, wenn alles gut funktionieren würde.“
Aber diese Scherze täuschen über den unternehmensweiten Wunsch hinweg, so viele Lehren wie möglich aus seinem schwierigen Start zu ziehen, was das Designteam dazu veranlasst, eine umfassende Analyse darüber durchzuführen, wo Cyberpunk 2077 schief gelaufen ist. Tost seinerseits entschied sich dafür, sich darauf zu konzentrieren, warum das nichtlineare Leveldesign nicht zu funktionieren schien. Wie kam es, dass Spiele mit weniger Abwechslung vitaler und offener wirkten als Cyberpunk 2077?
Tost stellte schließlich fest, dass eine der größten Stärken von CD Projekt – sein Engagement, eine starke Geschichte zu erzählen – auch ein wichtiger Stolperstein war.
„Wir sind stolz darauf, Geschichtenerzähler zu sein, und wir wollten nicht verhindern, dass die fehlende Voraussicht eines Spielers die Erzählung genießen kann“, erklärte Tost.
Das bedeutete, das aufzunehmen, was Tost einen „allgemeinen Pfad“ für alle nennt, die ihren Charakter nicht richtig spezifiziert haben, und nur um sicherzustellen, dass sie ihn nicht übersehen, ihn so offensichtlich wie möglich zu machen. Das Ergebnis, sagt Tost, ist, dass sich die meisten Spieler für den Weg des geringsten Widerstands entschieden haben, was eine robuste Auswahl an Spielstilen trivialisiert.
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Wenn sie Cyberpunk 2077 kritisieren, weisen viele Rezensenten auf diesen Aspekt als eine seiner grundlegenden Schwächen und vielleicht einen entscheidenden Grund dafür hin, dass keine noch so große Politur es jemals zu einem wirklich großartigen Rollenspiel machen kann. Aber bei der Analyse des Leveldesigns von Cyberpunk 2077 kam Tost mit einer Handvoll neuer Designprinzipien davon, von denen er hofft, dass sie die Arbeit von CD Projekt in Zukunft beeinflussen werden.
Er beginnt damit, Dishonored 1 und 2 als Schlüsseleinflüsse zu nennen und weist darauf hin, dass die Stealth-Serie von Arkane tendenziell besser darin ist, Spieler dafür zu belohnen, dass sie einen anderen Weg gefunden haben.
„Wir müssen Pfade als etwas Besonderes behandeln“, erklärt Tost. „Das schafft Wert in den Entscheidungen, die die Spieler treffen.“
Im Gegensatz dazu hatte der generische Weg von Cyberpunk 2077 oft das, was er als „cooles, maßgeschneidertes Erlebnis“ bezeichnete, wie z. B. benutzerdefinierte Interaktionen oder Chatter. Oft, sagt Tost, liefen die Wege von Cyberpunk in einem Engpass zusammen, der mit diesen Belohnungen gefüllt war, und ließen die Spieler mit dem Gefühl zurück, dass keine ihrer Entscheidungen jemals eine Rolle spielte.
Dieses Problem kann ganz einfach behoben werden, indem separate Pfade weiter voneinander entfernt platziert werden, wobei zu beachten ist, dass zwei Pfade, solange sie nahe beieinander liegen, als derselbe Pfad wahrgenommen werden. Je isolierter oder exklusiver sich ein Weg anfühlt, sagt Tost, desto spezieller kann er im Kopf des Spielers werden, sodass er sich „voll und ganz darauf konzentrieren kann, den gewählten Weg zu erleben“. Es erzeugt auch ein erhöhtes Gefühl der Neugier, erklärt er, und lässt die Spieler sich fragen, was sie vielleicht verpasst haben.
Drei Grundprinzipien
Letztendlich entwickelte Tost drei Grundprinzipien für das Leveldesign, obwohl er warnt, dass dies letztendlich von dem Spiel abhängt, auf das sie angewendet werden.
- Die Wahrnehmung von Distanz. Je näher die Pfade beieinander liegen, desto weniger fühlt es sich an, als würde die Auswahl einen Unterschied machen.
- Je exklusiver oder isolierter sich ein Weg anfühlt, desto spezieller kann er in der Vorstellung des Spielers werden. Es ermöglicht den Spielern, sich voll und ganz darauf zu konzentrieren, den gewählten Weg zu erleben. Es erhöht die Neugier des Spielers auf das „Was wäre wenn“.
- Validierung. Pfade müssen als besondere behandelt werden. Dies schafft Wert in den Entscheidungen, die der Spieler trifft. Lassen Sie es ihre Zeit wert sein und geben Sie ihnen eine Show. Bieten Sie exklusive Szenen, Begegnungen oder den Aufbau von Welten.
Insgesamt glaubt Tost, dass der gewünschte Effekt erzielt werden kann, indem die Eingänge auf die verschiedenen Pfade verteilt werden; Begrenzung und Kontrolle dessen, was Spieler sehen können; Zwingen Sie sie, sich mit Tricks wie One-Way-Drops und Passagen auf eine Entscheidung festzulegen, und belohnen Sie sie dann angemessen mit exklusiven Inhalten und anderen Anreizen. Dies wird den Designern auch mehr Freiheit geben, Anreize für die Verwendung von Spielstilen zu schaffen, sagt Tost, wie zum Beispiel die Verwendung von Stealth-Fähigkeiten, um sich an einem mächtigen Feind vorbei zu einem Geheimgang zu schleichen.
Aber auch ohne diese Verbesserungen scheint Cyberpunk 2077 bei den Fans immer beliebter zu werden, nicht zuletzt, weil es eines der technisch ambitioniertesten RPGs aller Zeiten ist. Ob es jemals sein ursprüngliches Potenzial ausschöpft, bleibt eine offene Frage, aber Tost scheint zumindest zuversichtlich, dass diese Lektionen auf zukünftige Spiele angewendet werden können.
„Alle drei Prinzipien [perception, exclusivity, and validation] sind nicht darauf beschränkt, aber besonders effektiv darin, die Kräfte von zwei verschiedenen Level-Design-Beats zu verbessern, die darauf ausgelegt sind, Auswahl und Belohnung zu maximieren: das heißt, Entdeckung und Erkundung“, schloss Tost und nannte es „Denkstoff“ für andere Entwickler.
Wir werden sehen, ob sich diese Lektionen mit der Phantom Liberty-Erweiterung auszahlen, die später in diesem Jahr auf den Markt kommen soll. Cyberpunk 2077 ist vorerst auf PS5, Xbox und PC verfügbar. Auch eine Fortsetzung ist in Entwicklung. Behalten Sie diesen Bereich im Auge, um mehr Berichterstattung zu erhalten, während die GDC 2023 weitergeht.
Kat Bailey ist Senior News Editor bei IGN sowie Co-Moderatorin des Nintendo Voice Chat. Haben Sie einen Tipp? Sende ihr eine DM an @the_katbot.
Quelle : https://www.ign.com/articles/cyberpunk-2077-level-design-gdc-2023





