Sie sind wahrscheinlich mit Jobs in der Entwicklung von Videospielen wie Programmierer, Künstler oder Designer vertraut. Aber eine der einflussreichsten Rollen bei Ubisoft ist eine, die für die meisten Menschen nicht immer gleich ist: die Rolle des Redaktionsteams.
Die Aufgabe dieser Beratungsgruppe ist es, in großem Umfang die kreative Richtung für Ubisoft und seine Spiele festzulegen, und sie befindet sich in letzter Zeit in einem Zustand des Umbruchs. Die Redaktion hatte vorher eine Überholung bekommen Anfang 2020, nur um später in diesem Jahr einen weiteren zu brauchen nach einer Welle von Missbrauchsvorwürfen bei mehreren leitenden Ubisoft-Mitarbeitern erhobeneinschließlich redaktioneller Leads.
In der Struktur vor 2020 deuteten Berichte darauf hin, dass viele von Ubisofts Spielen sehr ähnlich endeten, weil nur ein oder zwei Personen die kreative Richtung des Unternehmens als Ganzes diktierten. Und obwohl die anfängliche Umstrukturierung des Teams gut gemeint gewesen sein mag, hinterließ es mindestens zwei Personen mit Anschuldigungen gegen sie, die die kreativen Säulen des Unternehmens diktierten. Also musste es wieder anders werden.
Und hier kam Fawzi Mesmar ins Spiel. Mesmar kam vor etwas mehr als einem Jahr als VP of Editorial zu Ubisoft und brachte fast zwei Jahrzehnte Erfahrung im Industriedesign bei Unternehmen wie Atlus, Gameloft, King und EA DICE mit. Er trat die Rolle in einem besonders schwierigen Moment an, und während die allgemeine Richtlinie seines Teams, die kreative Ausrichtung des Unternehmens zu gestalten, intakt bleibt, scheinen sich die Nuancen zu ändern. Im Gespräch mit IGN beschreibt Mesmar die groben Züge seiner Rolle als Zusammenarbeit mit der obersten Führung, um einen „kreativen Rahmen“ zusammenzustellen, um einzelnen Spielteams bei ihren kreativen Visionen zu helfen. Sie stellen die Säulen auf und helfen dann den Teams, sie während des gesamten Entwicklungsprozesses zu erreichen.
„Wir behandeln diese als Richtlinien“, sagt Mesmar. „Damit dies nicht Dinge sind, die jedes einzelne Projekt haben muss oder an die sich jedes einzelne Projekt halten muss. Sie sind kreative Richtlinien. Betrachten Sie sie als Rahmen, mit dem Sie Ihre Kreativität aktivieren können, aber nicht als Kontrollkästchen, das Sie ansprechen müssen … und ein Spiel kann nicht alles sein. Wir würden nicht erwarten [that from] sogar die Spiele, die den Richtlinien folgen oder einige dieser Kriterien berücksichtigen möchten. Spiele müssen sich darauf konzentrieren, was sie sind und für wen sie sind.“
Was ist also dieser Rahmen? Mesmars vorher darauf angespielt, und es konzentriert sich effektiv auf drei Säulen. Die erste „vollständige Konzentration auf Qualität“ ist ziemlich selbsterklärend. Die zweite besteht darin, Spiele zu entwickeln, die kulturell bedeutsam sind, was Mesmar als Antrieb beschreibt, Spiele zu entwickeln, die das Gesamtgefüge der Popkultur im Allgemeinen bilden. Also, ganz unverblümt, Spiele, die gut gemacht sind und die viele Leute mögen – ziemlich einfach.
Etwas anders verhält es sich mit der dritten Säule – Mesmar will „dritte Räume schaffen“.
„Wenn die Arbeit Ihr erster Raum und Ihr Zuhause der zweite ist, dann ist der dritte Raum dieser … Sie können einfach vorbeikommen, herauskommen und sich mit gleichgesinnten Personen oder Gruppen von Menschen verbinden, in denen Sie sich frei ausdrücken und mit denen Sie sich verbinden können . Ich würde es mir ähnlich wie einen Skatepark vorstellen. Du kannst auftauchen [whenever] In einem Skatepark sitzt du einfach da und hängst ab, auch wenn du nicht skaten willst.“
Raashi Sikka schließt sich Mesmars Bemühungen an, ein weiterer neuer Mitarbeiter, der im Februar 2021 zu Ubisoft kam, nachdem derselbe Sturm von Anschuldigungen das Redaktionsteam erschüttert hatte. Sikka ist Ubisofts Vizepräsident für globale Vielfalt, Zugänglichkeit und Inklusion – eine Rolle, die Ubisoft zuvor überhaupt nicht hatte. Sie erzählt mir, dass D&I-Bemühungen zwar schon früher im Unternehmen bestanden, aber noch nicht alle unter einem Banner vereint waren.
„Die Dinge passierten, sie passierten einfach an verschiedenen Orten, die von verschiedenen Teams mit unterschiedlichen Wörtern und Sprachen benutzt wurden“, sagt sie. „Und was wir wirklich versucht haben, ist, mit einer gemeinsamen Richtung, einem gemeinsamen Vokabular und einer gemeinsamen Sprache und einem Nordstern zusammenzukommen, den die gesamte Organisation – 20.000 Menschen – unterstützen und uns helfen kann, in diese gemeinsame Richtung zu gehen.“
Während Sikkas Rolle die Personalteams von Ubisoft umfasst, überschneidet sie sich auch mit der von Mesmar, da beide mit Kreativteams zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass Spielinhalte vielfältiger und integrativer sind. In der Praxis beinhaltet dies Gespräche mit Entwicklungsteams in mehreren Projektphasen, um festzustellen, wo Diversitäts- und Inklusionsthemen bei allem, was sie machen, eine Rolle spielen könnten. Mesmar erklärt, dass diese Gespräche, je nachdem, wo sie sich im Projekt befinden, unterschiedliche Formen annehmen können, von hochrangigen internen Designdiskussionen über die Befragung externer Berater bis hin zur Analyse von Spielerfeedback und -daten.
Was passiert, frage ich, wenn es einen Konflikt gibt zwischen dem, was die Redaktion vorschlägt, und dem, was das Entwicklungsteam will?
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„Wir geben dem Team das Spieler-Feedback, und dann ist das Team der Eigentümer seiner kreativen Vision, und dann treffen sie die Entscheidung, wie sie mit ihrem Spiel fortfahren wollen, unter Berücksichtigung des Feedbacks“, antwortet Mesmar. „Für fünf oder sechs Personen ist es schwierig, sich zu einigen, wo sie zu Mittag essen möchten. Stellen Sie sich vor, es wären Hunderte von Menschen, die jahrelang an einem sehr kreativen und persönlichen Unterfangen arbeiten. Natürlich wird es Meinungsverschiedenheiten geben, und ich denke, das ist ein unvermeidlicher Teil des kreativen Prozesses. Aber das ist der Grund, warum die Zuweisung des Eigentums, also des kreativen Eigentums, immer beim Team liegt.“
Sikka fügt hinzu, dass Gespräche wie diese auch selten binär und normalerweise sehr nuanciert sind. Aber der Wert liegt darin, mit einer Gruppe von Menschen darüber sprechen zu können, die nicht tief darin verwurzelt sind, Experten und Berater vor Ort und eine Menge Daten.
„Wenn wir in der späteren Phase eines Spiels eine Überprüfung vornehmen, geben wir dem Team in der Regel ein hohes, niedriges und mittleres Risiko in Bezug auf das zurück, was wir sehen und was wir für notwendig halten zu ändern“, sagt sie. „Wenn etwas als hoch markiert wird [risk] dass wir der Meinung sind, dass dies wirklich nicht unseren Werten entspricht, versuchen wir sicherzustellen, dass es über ein Gespräch hinausgeht und wir Maßnahmen ergreifen.“
Im Moment kann keiner von beiden auf viele Einzelheiten darüber eingehen, wie sich dies auf Ubisofts Spiele ausgewirkt hat – sie sind bisher erst seit etwa einem Jahr dabei, so viel ihrer Arbeit befindet sich noch in der Entwicklung und ist unangekündigt.
Sikka wollte jedoch einen bestimmten Sieg hervorheben, den das Team bereits hatte: die Content Review-Gruppe.
„Dies entstand aus einem Bedarf heraus, den wir von unseren Entwicklerteams hörten; [they wanted] Um verschiedene Resonanzböden zu haben, erhalten Sie Feedback von verschiedenen Teammitgliedern, die nicht direkt an dem Projekt arbeiten, um dies sicherzustellen [they’re] inklusiv und respektvoll zu sein und die Vielfalt von zu feiern [their] Spiel. Also haben wir diese Gruppe von Freiwilligen gegründet, wir haben ungefähr hundert Leute, die ihre Stimme und ihre Perspektiven zu diesen verschiedenen Projekten beitragen, und wir haben es als Pilotprojekt gestartet. Es hat sich als wirklich erfolgreich erwiesen. Wir haben ein Team von etwa zwei Vollzeitmitarbeitern, die sich der Durchführung des Prozesses widmen, die Hunderte von Freiwilligen verwalten und mit Entwicklerteams auf der ganzen Welt interagieren.“
Sie fügt hinzu, dass die Content Review Group speziell für Roller Champions maßgeblich daran beteiligt war, die vielfältigen Charaktere zu erstellen und Feedback zu den verschiedenen Outfits und Frisuren zu geben. Und für mehr Früchte ihrer Arbeit fordert sie die Leute auf, sich auf das kommende Assassin’s Creed: Mirage zu freuen.
„Außerhalb der Inhaltsüberprüfung war das Team für inklusive Spiele und Inhalte maßgeblich daran beteiligt, externen Experten bei der Kalligrafie zu helfen [Arab] Namen, arabische Kultur. Es ist also sehr spannend zu sehen, wo das und wie unsere Spieler das in Zukunft erhalten.“
Dann wirft sie Mesmar zu und sagt, dass sie weiß, dass er besonders auf Mirage gespannt ist.
„Als das erste Assassin’s Creed den Typen auf einem Pferd nach Damaskus reiten ließ, war es für mich eines der ersten Male im Gaming, wo ich meine Kultur repräsentiert sah“, sagt er. „Und jetzt, wo Mirage in dieser historischen Ära nach Bagdad kommt, kann ich es kaum erwarten, dass unsere Spieler das erleben können.“
Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.
Quelle : https://www.ign.com/articles/how-ubisofts-editorial-teams-are-quietly-shifting-games-like-assassins-creed-roller-champions





