Wie die Spieler den Grime DLC von Clover Bite Studio geformt haben: Colours of Rot


Clover Bite, Team Malignant und Akupara Games veröffentlicht Schmutz für den PC im August 2021 und wir hatten das Glück, jede Menge positives Feedback und Kritikerlob zu erhalten. IGN gab dem Spiel neun von zehn Punkten, es wurde auf Steam als „Mostly Positive“ bewertet, und Spieler auf der ganzen Welt schlossen sich dem an Schmutz Discord, um uns mitzuteilen, wie sehr sie den präzisen Kampf und die surreale Grafik geliebt haben. Aber alle neun von zehn lassen etwas zu verbessern, „meistens positiv“ bedeutete immer noch, dass wir einige negative Bewertungen hatten, und für alle Spieler, die dem Discord beigetreten sind, weil Schmutz ein neuer Favorit von ihnen war, haben wir auch gesehen, wie sich Spieler dazugesellten, um zu erklären, was ihnen an dem Spiel nicht gefiel.

Dies ist die Geschichte dieser Spieler.

Ich bin Buddy, der Marketingleiter von Akupara Games, und heute möchte ich ein wenig darüber sprechen, wie die Entwickler dahinter stehen Schmutz, insbesondere sein Game Director Yarden Weissbrot, reagierten auf das negative Feedback, das sie von Spielern erhielten. Welche Arten von Beschwerden hatten die Spieler? Wie haben sie Lösungen entwickelt, um sie zu beheben? Und vor allem, wie kommen die neuen Inhalte rein Grime: Farben der Fäulnis einige dieser Bedenken mit der heutigen Veröffentlichung ansprechen?

Eine der ersten Spannungen, die wir beim Release gesehen haben Schmutz war der Wunsch der Spieler, zwischen Punkten im Spiel schnell zu reisen. Schmutz ist ein 2,5-D-Hybrid aus Genres, der Elemente des Metroidvania-Gameplays kombiniert, wie das Freischalten verschiedener Bewegungsarten, die interessante neue Bereiche ermöglichen, wenn Spieler zurückgehen, und Elemente des seelenähnlichen Spiels, bei dem die Spieler den engen Nahkampf des Ausweichens und Parierens der Reihe nach meistern müssen um das Spiel bis zum Ende zu durchlaufen. Diese beiden Genres, Metroidvania und Soulslike, haben eine Spannung zwischen sich, die Clover Bite brauchte, um ein Gleichgewicht zwischen ihnen zu finden.

In einem Metroidvania ist Reisen ein erwarteter Teil des Spiels. Wenn Sie weiter vorankommen und Bosse besiegen, werden Sie neue Wege freischalten, um die Karte zu durchqueren. Im Schmutz, Fähigkeiten wie Double Jump, Pull und Air-Dash ermöglichen es den Spielern, auf unterschiedliche Weise auf verschiedene Teile der Karte zuzugreifen. Vielleicht gibt es eine geheime, versteckte Passage, die zu einem ganz neuen Bereich führt, der nur Spielern zugänglich ist, die eine lange Reihe von Doppelsprüngen machen können. Diese Mechanik gibt den Spielern die Erwartung, dass sie zu Orten zurückkehren sollten, die sie bereits geräumt haben, um zu sehen, ob sie neue Ecken und Winkel zum Erkunden finden können. Und oft bedeutet diese Erkundung, von Punkt A nach Punkt B zu rennen und etwas zu untersuchen, wenn es Ihnen ins Auge fällt.

In einem Soulslike wurde jedoch die Erwartung von den besten Spielen des Genres geweckt, dass Sie in der Lage sein werden, zwischen allen Punkten, an denen Sie gespeichert haben, schnell zu reisen. Eldenring hat beispielsweise 2022 die Türen für das Soulslike-Genre gesprengt, und Spieler können sich zwischen allen Orten der Gnade teleportieren, denen sie jemals begegnet sind. Schmutz hat ähnliche Kontrollpunkte wie Orte der Gnade, die Surrogate genannt werden, eine kristalline Säule, in der das Schiff, das die Spieler steuern, mächtiger werden kann. Das Spiel enthält auch ein eigenes Schnellreisesystem, das später im Spiel freigeschaltet wird, jedoch mit weit weniger Knoten als so etwas Eldenring. Warum ist das so?

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Für einen Metroidvania-Spieler beseitigt ein übermäßiges Vertrauen in schnelles Reisen das Gefühl einer weitläufigen Welt, die sich im Laufe der Zeit freischaltet und öffnet. Wenn die Schnellreisepunkte spärlich sind, hilft es dem Spieler, Orte, an denen er schon einmal war, zurückzuverfolgen und all die kleinen Ecken und Winkel zu entdecken, die er sonst vielleicht übersehen hätte! Aber für einen seelenähnlichen Spieler ist es äußerst frustrierend, gezwungen zu sein, den ganzen Weg zurück zu einem Gebiet zu rennen, das Sie bereits geräumt haben, um zu sehen, ob Sie dem Abschluss näher kommen können. Was für den einen Spielertyp spannend ist, ist für den anderen frustrierend. Und die Lösung war eher eine Frage der Abstufungen als eine systemweite Neugestaltung des Spiels. Yarden verdoppelte die Anzahl der Orte für schnelles Reisen im Laufe des Spiels, um sicherzustellen, dass die Spieler eine gute Mischung aus zurückverfolgender Erkundung und bequemem Transport hatten. Das System war da, die Zahlen mussten nur noch angepasst werden.

Aber es gab auch eine andere große Beschwerde Schmutz an die kein anpassbares System angeschlossen war. Viele Spieler fragten sich, warum die Rüstung im Spiel rein kosmetisch war und dem Spieler keinerlei Fähigkeits- oder Statusboni verlieh?

Yardens Angst beim anfänglichen Entwerfen Schmutz war, dass die Spieler Statistiken der Grafik vorziehen würden. Viele Spieler, insbesondere Spieler im Soulslike-Genre, sind berühmt dafür, das Aussehen ihres Charakters zu ignorieren, um an den kleinsten Status-Upgrades zu feilen, die sie möglicherweise bekommen können. Youtuber wie ProZD und Dan Olson haben jeweils Videos zu diesem Thema gedreht, das eine einen schnellen, respektlosen Sketch und das andere einen akademischen Deep-Dive in das soziologische Phänomen des Min-Maxing. Durch das Entfernen aller Statistiken von Gegenständen in Schmutzsorgte Yarden dafür, dass Spieler Rüstungen nur dazu verwenden konnten, sich auszudrücken.

Interessanterweise lehnten jedoch viele Spieler das System ab, weil sie den Prozess des Min-Maxing ihres Charakters mochten. Ohne Statistiken hat das Aufheben eines Rüstungsteils nicht die gleiche Aufregung, und für diese Spieler war jedes neue Rüstungsteil eine kleine Enttäuschung, etwas, das man ignorieren sollte, weil es nicht dazu führte, wie sie ihren Charakter optimieren wollten . Fair genug!

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Die Lösung hier war weitaus technischer als jede andere Änderung, die am Spiel vorgenommen wurde, da sie die Erstellung einer brandneuen Lösung erforderte. Und leihen Sie sich den Begriff „Transmogrifikation“ von anderen RPGs wie World of Warcraftwurde dieses System hinzugefügt Schmutz durch einen Durchbruch des technischen Direktors des Spiels, Theodore Kovalev. Indem Spieler ihr Erscheinungsbild unabhängig von den Werten ihrer Gegenstände anpassen können, können sie die Gegenstände auswählen, die am besten aussehen, und die Werte kombinieren, die am besten zum Build eines Spielers passen – eine elegante Lösung für ein einfaches Problem. Im Grime: Farben der Fäulnis, dem kostenlosen DLC-Inhalt, der mit der Veröffentlichung des Spiels am 15. Dezember erscheint, wurde dieses Feedback ebenfalls zu Herzen genommen. Mit neuen Fortbewegungsfähigkeiten wie Sprinten und Schweben sowie brandneuen Gegenständen zum Ausrüsten hat sich das Team von Clover Bite in seinem Bestreben, all das Feedback, das es erhalten hat, zu berücksichtigen, selbst übertroffen Schmutz‘s Gemeinde. Wir hoffen, Sie genießen die Reise!

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24,99 $

Zerstöre … Absorbiere … Wachse … GRIME ist ein methodisches und unversöhnliches 2,5D-Seelen-ähnliches Metroidvania, in dem du deine Feinde mit lebenden Waffen vernichtest, die Form und Funktion verändern. Parieren Sie Angriffe, um Beute zu absorbieren, erwerben Sie ihre Fähigkeiten und stärken Sie Ihr Schiff in einer Welt voller anatomischer Schrecken und Intrigen.





Quelle : https://news.xbox.com/en-us/2022/12/15/how-the-players-shaped-clover-bite-studios-grime-dlc-colors-of-rot/