2018 war God of War ein wichtiger Schritt für das Franchise, und das nicht nur, weil Kratos sich von der griechischen zur nordischen Mythologie reisen sah. Das gefeierte Abenteuer von Santa Monica Studio hat viele Aspekte des Spielerlebnisses von God of War grundlegend verändert, von der filmischen, ungebrochenen Kamera über Kratos’ Leviathan-Axt bis zum allgegenwärtigen Atreus und vielem mehr.
Während God of War Ragnarok sicherlich auf dem zu bauen scheint, was zuvor kam, möchte sein neuer Direktor Eric Williams die Grundlagen dieses unvergesslichen Erlebnisses weiterentwickeln und gleichzeitig den Spielern neue Abwechslung und Intrigen bieten.
IGN sprach nach der Enthüllung des Ragnarok-Gameplays im Rahmen des PlayStation-Showcase mit Williams und Studio Creative Director (und Director von GoW 2018) Cory Barlog, und Williams erklärte einige seiner Philosophien bei der Herangehensweise an die Regie dieser Fortsetzung.
"God of War 2 und Ghost of Sparta sind wahrscheinlich die beiden Lieblingsspiele, an denen ich gearbeitet habe." sagte Williams. "Beide Spiele hatten eine Methode, die Basis zu nehmen und dann zu sagen: ‘Weißt du was, lass uns tief in den Fan-Service einsteigen. Lassen Sie uns groß auf Vielfalt gehen, aber nicht mehr, nur um mehr zu haben. Mehr, das war entsprechend strukturiert.
"Für mich das erste Mal [in the director's chair], ich werde die Geschichtsstunden der Vergangenheit nehmen und diese nutzen, um dies zu versuchen. In Ragnarok, was wir speziell mit Kratos versuchen, versuchen wir dem Spieler viel mehr Ausdruckskraft zu geben."
Und nein, von "Ausdruckskraft," Williams bedeutet nicht, Kratos albernere Gesichter im Fotomodus zu geben (obwohl ich persönlich nicht dagegen wäre). Stattdessen bezog er sich auf einige der Auswahlmöglichkeiten rund um die Ausrüstung von Kratos, über die die Spieler im Jahr 2018 im Gegensatz zu früheren Spielen eine viel größere Kontrolle hatten. Er neckte auch, dass Atreus, der oft als Helfer im Kampf diente, eine begrenzte Anzahl von Folge- und Combo-Moves hatte, die er ausführen konnte, während die Spieler Kratos kontrollierten.
"Der Weg [he and Kratos] Link up, er ist ein bisschen erwachsen geworden, also hat er noch viel mehr Follow-ups und Setups für Kratos," er fuhr fort, obwohl er bemerkte, dass das Team gleichermaßen sicherstellt, dass die Reihe der Feinde, denen die Spieler gegenüberstehen, mit diesen neuen Zügen mithalten kann.
"Kreaturen brauchen dann offensichtlich Werkzeuge, um dagegen anzugehen, sonst wirst du sie zerstören. Kreaturen haben also neue Dinge, die du denken musst: ‘Oh, ich muss sie vielleicht zuerst mit Atreus abbauen oder das mit Kratos machen." Williams bemerkte.
"Mit all den neuen Tools wird es ein bisschen mehr Gespräch mit den Feinden geben. Aber weil Sie unterschiedliche Tools haben können, führen Sie unterschiedliche Konversationen, sodass Sie sie in die eine oder andere Richtung vorantreiben können." er machte weiter [conversation of course not meaning literal discussions but combat strategies], wobei darauf hingewiesen wird, dass in der Art und Weise, wie Rüstungen im ersten dieser nordischen Spiele Tiefe hatten, andere Elemente in ähnlicher Weise eine Vielfalt der Spieler ermöglichen sollten.
Williams erklärte auch, dass dieser Gedanke, das, was die Spieler zuvor erlebt haben, weiterzuentwickeln und zu vertiefen, auch auf Ragnaroks tatsächliche Welt angewendet wird, in der die Spieler alle Neun Reiche besuchen können, während God of War 2018 einige ausgelassen hat. Und obwohl der Fimbulwinter begonnen hat, sollten die Spieler nicht erwarten, nur auf verschneite Reiche zu treffen.
"In alle Neun Reiche zu gehen, das war groß für mich, das Alte wieder neu zu machen. Jedes Reich, in dem Sie schon einmal waren, weil Fimbulwinter zugeschlagen hat, ist irgendwie verändert. Das heißt übrigens nicht, dass jedes Reich von Schnee betroffen ist. Ich denke, das ist eine falsche Bezeichnung … Fimbulwinter ist ein Ereignis, das die Reiche auf unterschiedliche Weise verändert. Midgard ist das katastrophale Epizentrum, also hat es Permafrost bekommen, wenn man so will."
Aber alle Ergänzungen, die das Team vornimmt, sind sehr methodisch beabsichtigt – während die Gameplay-Antworten auf eine größere Vielfalt hinweisen, als selbst God of War von 2018 bot, möchte Williams sicherstellen, dass all diese neuen Ergänzungen etwas für das Erlebnis bedeuten, und zwar anhand eines Beispiels aus dem Kampf, der anzeigt, wie diese Ergänzungen breitere Auswirkungen haben.
"Abwechslung um der Abwechslung willen ist gar kein Ding [for us]. Es ist da, um dem zu dienen, was wir versuchen zu tun," sagte Williams. "Kratos klammert sich mit einer Kette am Sims hoch und kollidiert dann mit dem Feind und geht los [in the new gameplay footage], so etwas könntest du nicht machen [in 2018]. Das meiste Gameplay fand letztes Mal in einem Flugzeug statt. Jetzt hat es eine gewisse Vertikalität, aber das war es nicht [a thought like], ‘Oh, lassen wir ihn Wände hochschleudern, nur weil.’ [That's included] weil das Gameplay darauf ausgerichtet ist, fast König der Hügel-Begegnungen. Es ändert also, wie sich ein Spieler auf dem Schlachtfeld ausdrückt.
"Auch Feinde können das ausnutzen. Wenn Sie also nicht aufpassen, werden sie auch davon profitieren. Es hilft also wieder bei diesem Gespräch, das durch den Kampf geht."
Obwohl der Gameplay-Trailer uns nur einen Vorgeschmack auf das Kommende gibt, beginnt er zu zeigen, wie Santa Monica Studio auf dem neuen Kampf von 2018 aufbaut und ihn für die Spieler weiter vertieft. Im Moment muss dieses Gameplay ausreichen, während wir auf die Veröffentlichung von God of War Ragnarok auf PS4 und PS5 im Jahr 2022 warten.
Jonathon Dornbush ist Senior Features Editor von IGN, PlayStation Lead und Moderator von Podcast Beyond! Er ist der stolze Hundevater eines JUNGEN namens Loki. Sprich mit ihm auf Twitter @jmdornbush.
Quelle : https://www.ign.com/articles/god-of-war-ragnarok-director-combat-nine-realms-fimbulwinter





