Einer der großen Unterschiede in Star Wars Jedi: Survivor im Vergleich zu Fallen Order ist, dass Sie dieses Zuhause auf dem Planeten Koboh haben werden. Sicher, Sie würden Bogano und Dathomir ein paar Mal wieder besuchen, aber es diente immer dazu, die Geschichte voranzutreiben und der Haupthandlung zu folgen. In Jedi Survivor wird Koboh fast eine Art Metroidvania-ähnliche Identität annehmen, mit unzähligen optionalen Gebieten, die es zu erkunden gilt, die durch Fortschritt gesperrt sind, und jede Rückkehr zum Planeten eröffnet viele neue Wege und Entdeckungen. Dies kam aus einer der Lektionen, die Respawn aus dem Feedback von Fallen Order gelernt hat: Dass die Spieler die optionalen Inhalte wie den Crashed Venator und die legendären Bestien wie Oggdo Bogdo wirklich genossen haben.
„Für Survivor war uns klar, dass wir weitere optionale Bereiche hinzufügen wollten, die die Spieler entdecken und erkunden können. Um dies zu erreichen, wussten wir, dass wir die Erkundung besser belohnen mussten“, sagte Design Director Jeff Magers.
Und tatsächlich war eine meiner eigenen großen Erkenntnisse aus meinen fünf Stunden mit einem Vorschau-Build von Jedi Survivor, dass die Belohnungen für einen Abstecher weg vom Hauptquestpfad immer ausreichend lohnend waren. Ich fand regelmäßig harte Kämpfe, die Fertigkeitspunkte belohnten, verborgene Traversalpfade, die zu neuen anpassbaren Optionen für Cal führten, oder eine Abkürzung, die das Durchqueren des Gebiets viel schneller machte.
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„Wir haben viel Arbeit und Fokus in unser Anpassungssystem für dieses Spiel gesteckt, damit unsere Kosmetika spannender zu finden sind, und gleichzeitig mehr Spielbelohnungen für die Erkundung hinzugefügt. Durch die Erkundung der Welten werden die Spieler Cal durch Anpassungen sowohl zu ihrem eigenen als auch zu einem mächtigeren und gerüsteten Gerät machen, um die bevorstehenden Herausforderungen mit Fähigkeiten, Upgrades und Vergünstigungen anzunehmen, die in optionalen Bereichen zu finden sind“, sagte Magers.
Sprechen wir speziell über die Designziele von Koboh, Lead Level Designer Martin Badowsky sagte, dass Respawn einen Planeten mit einem dichten zentralen Bereich schaffen wollte, den die Spieler nach und nach immer mehr öffnen würden. Als ich während meiner Vorschauzeit Koboh durchspielte, hatte ich das Gefühl, dass es fast wie eine Mischung aus Firelink Shrine von Dark Souls und einer Welt direkt aus Metroid war. Wie der Firelink-Schrein dienten die Cantina und Rambler’s Reach als zentraler Knotenpunkt, an dem sich NPCs versammelten, mit mehreren Bereichen innerhalb der Cantina, die sich im Laufe der Kampagne öffneten, und außerhalb davon gab es diesen riesigen Metroid-ähnlichen Welt mit mehreren Pfaden zu erkunden, auf die ich mit meinen aktuellen Upgrades nicht zugreifen konnte.
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Die Metroid-Vibes sind kein Zufall. „In Metroid-inspirierten Spielen geht es im Kern darum, neue Fähigkeiten zu entdecken und diese Fähigkeiten dann zu nutzen, um Hindernisse zu überwinden, weitere Regionen freizuschalten und schließlich eine Art Intimität, Verständnis und Dominanz über die Spielwelt zu entwickeln“, sagte Magers. „Wir wollten sicherstellen, dass wir beim Spieler in unseren offenen Räumen dieselben Gefühle hervorrufen, und um dies zu erreichen, haben wir dafür gesorgt, dass es jedes Mal, wenn der Spieler eine dieser Regionen erneut besucht, viele neue Dinge zu entdecken gibt, wenn er sein neu erworbenes Toolkit verwendet .“
Er fügte hinzu, dass das Team ein paar Schmerzpunkte ansprechen wollte, die Spieler hatten, als sie die Welten von Fallen Order erkundeten. Sie verlegten die Mantis-Landeplätze an zentralere Orte auf Planeten, damit die Spieler leichteren Zugang zu all den verschiedenen Regionen haben, die der Planet zu bieten hat, und vor allem fügten sie schnelles Reisen hinzu.
Wie Sie sich vorstellen können, funktioniert das schnelle Reisen in Jedi Survivor, indem Sie Meditationspunkte finden und sich an ihnen ausruhen. Wenn Sie sich an einem Meditationspunkt ausruhen, können Sie die Schnellreise auswählen und schnell zu jedem anderen Meditationspunkt teleportieren, den Sie auf dem Planeten entdeckt haben. Laut Magers hat das Team sehr darauf geachtet, dass der Spieler nie auf schnelles Reisen zurückgreifen muss, um seine Reise abzuschließen, sondern dass es ein wertvolles Werkzeug für diejenigen ist, die jeden Zentimeter der erweiterten Spielwelt erkunden möchten.
Mitchell Saltzman ist redaktioneller Produzent bei IGN. Sie finden ihn auf Twitter @JurassicRabbit
Quelle : https://www.ign.com/articles/how-star-wars-jedi-survivor-evolves-the-metroidvania-roots-of-jedi-fallen-order-ign-first





