Nintendo lernt aus vergangenen Zelda-Spielen – Tears of the Kingdom.

Wie Nintendo von früheren Zelda-Spielen gelernt hat

Kate untersucht in diesem Artikel, wie Nintendo in Tears of the Kingdom wirtschaftliche Lehren aus früheren Zelda-Spielen gezogen hat.

Das Problem mit der Rupie-Wirtschaft

Hyrule hat schon immer Schwierigkeiten im Umgang mit Geld gehabt. Geld kann man in Form von Steinen, Bäumen, Büschen, Töpfen und Gras finden. Geld wird in Spielen normalerweise für Dinge ausgegeben, die das Spiel besser machen, wie Upgrades, neue Waffen und Fähigkeiten. In Zelda-Spielen werden diese Dinge jedoch von der Göttin gesandt. Das führt dazu, dass sich das Geldproblem verschärft und man viel davon hat, aber nur sehr wenig, wofür man es ausgeben kann. Das macht die Rupie unterbewertet und nutzlos. Warum also überhaupt Rupien?

Das Problem bei Spielen ist, dass es darum geht, Dopamin auszuschütten. Wir spielen wie Mäuse in einem Labyrinth und rennen auf den köstlichen Käsepreis zu. Wir sind belohnungsorientierte Wesen. Daher brauchen wir etwas, um uns zum Erkunden, Entdecken und aufgeregten Öffnen von Truhen zu verleiten. Das bedeutet, dass sich die Designer etwas einfallen lassen müssen, um etwas in die Truhen zu packen, die das Spiel nicht zerstören. Daher Rupien – etwas, das nicht einmal wirklich ein Preis an sich ist, sondern ein Versprechen, durch den Tausch von Geld gegen Waren künftig einen größeren Gewinn erzielen zu können.

Die Veränderungen in Breath of the Wild

In Breath of the Wild wurde das Schatzsystem von Schätzen zu Materialien erweitert. Man konnte sie verkaufen, mit ihnen kochen, mit ihnen basteln, Rüstungen mit ihnen verbessern oder Elixiere herstellen, die die Werte steigern und das Überleben fördern. Jede einzelne Schatztruhe ist entweder ein aufregendes Unbekanntes oder ein echtes Geschenk, etwas, das man tatsächlich sofort nutzen kann, anstatt es für einen noch unentschlossenen Zweck in einen Topf voller Geld zu stecken.

Die Lehren in Tears of the Kingdom

In Tears of the Kingdom hat Nintendo von früheren Zelda-Spielen gelernt und eine erzählerische Begründung für die Waffenverschlechterung eingeführt. Die Anzahl der Gegenstände im Spiel wurde nicht wesentlich verändert, aber plötzlich verwandeln die kombinatorischen Möglichkeiten den Waffenabbau und die Schatzsuche in ein völlig neues Ballspiel.

Alles ist jetzt ein wertvoller Schatz, der nur durch die Vorstellungskraft begrenzt ist. Jede einzelne Schatztruhe ist entweder ein aufregendes Unbekanntes oder ein echtes Geschenk, etwas, das man tatsächlich sofort nutzen kann, anstatt es für einen noch unentschlossenen Zweck in einen Topf voller Geld zu stecken.

Das Meisterschwert ist nun etwas stärker und langlebiger als ein Spülschwamm. In Tears of the Kingdom gibt es immer noch Rupien, aber sie sind nicht mehr die Last der Dopaminproduktion des Spielers. Rubine müssen nicht länger die Last der Dopaminproduktion des Spielers tragen. Stattdessen erhält man sie nur als Belohnung für Quests oder durch den Verkauf von Gegenständen an Händler sehr selten als Schatztruhenpreise.

Tears of the Kingdom ist das unerkennbarste Zelda-Spiel, das es je gab