Es ist fast drei Monate her, seit New World, das musketenschwingende MMO, die Spieler an den Stränden von Aeternum, einem Land der Bären, Preiselbeeren und Piratenskelette, willkommen hieß. In diesen zwei Herbstmonaten waren genug Bugs, Kontroversen und Wirtschaftskrisen drin, um andere Spiele ein ganzes Jahr lang zu überdauern.
Zuerst wurde es so beliebt, dass man sich zum Spielen in eine Warteschlange stellen musste, dann ermöglichte ein Fehler den Spielern, Gold zu duplizieren, und dann führte die Verrücktheit von Angebot und Nachfrage dazu, dass einige Spieler zu einer Tauschwirtschaft zurückkehrten. Nun, da die Spielerzahlen gesunken sind, hoffen die Entwickler, zu Atem zu kommen.
Wir haben mit einem Regisseur von Amazon Games darüber gesprochen, was schief gelaufen ist, was er anders machen würde, wenn er die Chance hätte, und wie sie (mit kleinen Änderungen und ein bisschen Fleiß) hoffen, die Dinge richtig zu machen.
"Wir überprüfen unsere Trittfrequenz," sagt Scot Lane, Game Director bei Amazon Games. "[It] ist kein Geheimnis, dass wir einige Fehler gemacht haben, als wir versuchten, uns zu schnell zu bewegen. Unser Ziel ist es, etwas zu entschleunigen und unsere Prozesse zu verbessern."
Lane spricht über die monatlichen Updates, aber er könnte leicht über die hektische Geburt des Spiels sprechen. Als es Ende September auf den Markt kam, forderten Millionen Menschen lautstark, sich dem anscheinend ersten Blockbuster-MMORPG seit Jahren anzuschließen, das eine tiefgreifende spielerorientierte Wirtschaft und hochwertige Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe versprach. Aber wo es einen großen Spielstart gibt, gibt es Serverprobleme. Selbst Amazon, Barone der Internet-Infrastruktur, hatte nicht genügend Server für die Wellen von Entdeckern, die Schlange standen, um Bäume zu fällen und die Untoten zu bekämpfen.
Als Reaktion darauf, das Studio verdoppelt die Server, und blockierte Spieler davon ab, sich bereits übervölkerten anzuschließen. Fast einen Monat nach der Veröffentlichung ließ das Studio die Spieler endlich von einem Server zum anderen wechseln. Das heißt, bis Server-Hopper schnell bemerkten, dass sie Münzen duplizieren konnten, indem sie den Übertragungsprozess störten. Weniger als 24 Stunden nach der Einführung dieser grundlegendsten Funktion von MMOs schalteten die Entwickler sie ab, um zu verhindern, dass Spieler diesen Exploit missbrauchen.
Dies ist die Kurzversion des herausfordernden Starts des Spiels. Bei all dem Spaß, den die Spieler dabei hatten, Wildschweine zu häuten und Musketen aufeinander abzufeuern, wurden die Amazon Studios von stürzt ab und Kontroverse. Es gab sogar Berichte, dass es so war einige teure Grafikkarten mauern. Später stellte sich heraus, dass dies verursacht wurde durch Herstellungsfehler vom Kartenhersteller EVGA.
Nachdem das babygesichtige MMO die ersten Monate überstanden hat, freuen sich die Entwickler, etwas offener über diese Eröffnungssalve der Schwierigkeiten, die Zukunft des Spiels und ihre Taufe durch Fehlerberichte zu sprechen.
"Wir waren nervös über Stabilität und Abstürze, mehr als Exploits und Dupes." sagt Lane. "Ich denke, wir alle wissen, wie falsch wir mit unseren Annahmen lagen."
Milch und Honig
Die geschäftige Markteinführung hat Auswirkungen. Es war geplant, dem Spiel einmal im Monat neue Funktionen hinzuzufügen. Wir haben bereits den Void Gauntlet (eine neue Waffe) und die Winter-Events gesehen, die jetzt auf Testservern spielbar sind. Aber nach einem überwältigend bevölkerungsreichen Start überlegt das Studio, wie revolutionär sie in 30-Tage-Ausbrüchen sein können.
"Wir werden weiterhin monatliche Veröffentlichungen haben," sagt Lane, "aber einige werden sich mehr auf Bugs und Balance konzentrieren als auf neue Funktionen."
Ein Fokus auf das Ausmerzen von Käfern ist sinnvoll, wenn man bedenkt, wie bedrohlich ein einfacher Käfer für eine mystische Insel mit unendlich vielen Bäumen, aber endlichen Münzen sein kann. New World hat mehr als einen Fehler erlebt, der es den Spielern ermöglicht, doppelte Goldwährung, oder in einem Fall Duplikat eine Trophäe die verkauft werden könnte für diese beneideten Dublonen.
Als zum ersten Mal ein Gold-Duping-Bug wie dieser auftauchte, wussten die Entwickler, dass sie schnell handeln mussten. Eine Flut neuen Geldes könnte die ohnehin schon temperamentvolle Wirtschaft ruinieren. Stellen Sie sich vor, jeder in den USA wüsste plötzlich, wie man mit wenigen Mausklicks perfekte Dollarnoten fälscht. Was würde mit dem Milchpreis passieren?
"Wir hatten Alarme, die uns informierten," sagt Lane, "und dann wurde es von Spielern unterstützt, die uns über Foren, Reddit usw. informierten… Meine persönliche Reaktion war Frustration. Wir wollen uns auf das Gameplay und die Verbesserung der Erfahrung konzentrieren. Wenn wir also Fehler, Exploits und ähnliche Dinge haben, lenkt dies von dem ab, was wir wirklich tun möchten."
Die Entwickler haben Vermögenstransfers eingestellt und beleidigende Spieler mit Sperren ausgemerzt. Die Märkte wurden nicht mit illegitimen Goldmünzen überschwemmt. Ein ähnlicher Fehler würde noch zweimal auftauchen, und andere Probleme würden später die Wirtschaft bedrohen, aber zumindest würde die grassierende Inflation nicht dazu gehören. .
Doch nicht nur Bugs können den Bargeldumlauf stören, stellten die Entwickler schnell fest. In das gleiche Update die den magischen Void Gauntlet und seine violetten Explosionen arkaner Zerstörung einführten, stellten die Spieler eine banalere Änderung fest:
"Reduzierung der Honigmenge aus Bienenhäusern um 50 % und der Milchmenge von Kühen um 65 %," liest einen Fix auf einer langen Liste. "Die Bienen und Kühe freuen sich über diese Veränderung."
Dies ist die mikroskopische Ebene, auf der MMO-Entwickler seit langem ihre Welten manipulieren mussten. Neue Welt ist nicht anders. Winzige Änderungen wie diese steuern nicht nur die Lautstärke bestimmter Gegenstände in der Welt, sagt Lane, sondern sollen auch die Spieler in die Wildnis schubsen, anstatt in der Stadt herumzuhängen. Bessie den ganzen Tag melken.
"Milch und Honig sind sehr vielseitige Kochzutaten, und ihre Fülle und leichte Zugänglichkeit brachten die Notwendigkeit, Jagd, Ernte und [finding] Provianttruhen der Welt… Wenn Spieler zum Beispiel auf einen mit Waben bedeckten Baum stoßen, sollte dies ein aufregender Erntemoment sein, der nicht die gewünschte Wirkung hatte."
Der freie Markt
Trotz subtiler Veränderungen, die Bessies Euter zugute kamen, gibt Lane zu, dass die Wirtschaft nicht in Schwung kam "wo wir es gerne hätten", insbesondere für High-Level-Spieler, die das Endspiel erreichen. Das Studio erwägt weitere Optimierungen. Sie könnten zum Beispiel die Bergung von Gegenständen rentabler machen (dies ist, wenn Sie ein paar Cent für das Zerlegen bekommen oder "bergen" Materialien aus Werkzeugen, Rüstungen oder Waffen). Sie wollen es auch schaffen "Einfacher zugänglich" ein Haus in einer der vielen Townships des Landes zu kaufen, unter anderem.
"Dies ist ein sehr empfindliches Gleichgewicht. [W]Wir beobachten kontinuierlich und suchen nach Verbesserungsmöglichkeiten, um die Wettbewerbsfähigkeit der Wirtschaft zu erhalten und eine massive Inflation zu vermeiden."
Wirtschaftswissenschaften sind ein trockenes Thema. Aber zwei Dinge sind in der Neuen Welt ebenso unvermeidlich wie in unserer: Tod und Steuern. Selbst wenn Sie diesen einstöckigen Bungalow in der Ecke des Dorfes Everfell kaufen, müssen Sie darauf Steuern zahlen, Bargeld, das direkt an die von Spielern geführte Gang geht, die das Dorf kontrolliert. Angesichts der Klagen einiger Spieler und ihrer wachsenden Unzufriedenheit über dieses Lehen von Abgaben und Gebühren ist es verlockend, sich die Neue Welt als experimentelles Wirtschaftsgebiet vorzustellen, in dem Jeff Bezos die Idee verbreiten kann, dass alle Steuern eigentlich schlecht sind. Dies ist immerhin ein von Amazon finanziertes Videospiel.
"Das ist nicht unsere Absicht," Lane sagt. "Wir wollen nur ein lustiges Spiel machen, das sich auf der Grundlage der Aktionen unserer Spieler entwickelt… Die Steuer soll eine Verbindung und einige Reibungspunkte mit unseren Fraktionen und Eigentümern schaffen…"
Mit anderen Worten, die Steuern sind dazu da, das Auftreten von Spielergouverneuren mit strafenden Prince-John-Ideen und rauflustigen Gruppen von Merry Men zu fördern.
"Spieler, insbesondere Hausbesitzer, die sich ausgemergelt fühlen, können sich zusammenschließen und sie durch Kriege stürzen." sagt der Direktor.
Die Robin Hoods dieses MMOs müssen noch in irgendeiner charismatischen Form erscheinen. Aber die Prince Johns sind zugegebenermaßen aufgetaucht, mit einigen mehr hinterhältige Gouverneure veruntreuen Gold und weglaufen, um das Leben auf neuen Servern neu zu beginnen. Es sind diese von Spielern gemachten Momente, die Lane am liebsten als Erfolge betrachtet.
"Eine meiner Lieblingserfahrungen war, eine Taverne in Windsward zu betreten und da stand jemand an einem Tisch und sang (über VOIP), während andere herumsaßen und zuschauten und es war einfach cool.
"Zum Glück hatte er eine gute Stimme."
Durch den Lärm hören
Dies, zusammen mit der Beobachtung von PvP-Hinterhalten in Echtzeit, waren Highlights für den Direktor des Studios. Doch sie sind inmitten einer Flut von verständlichen Beschwerden angekommen. Nach der Explosion des Interesses vor zwei Monaten sind die Spielerzahlen von New World gesunken und haben sich auf Tageshöchststände von etwa 130.000 eingependelt, zumindest laut Steam-Spieleranzahl (nie ein perfektes Werkzeug, bitte beachten). Es bleibt eines der meistgespielten Spiele auf Steam, auch wenn diese Zahlen nicht mit den ersten Hype-Krämpfen übereinstimmen.
"Alle MMOs erleben einen Abfall nach dem anfänglichen Anstieg," sagt Lane. "Ich denke, es gibt viele Gründe dafür, und einige davon haben wir uns selbst zugezogen, indem wir Fehler in die Umgebung eingeführt haben. Wir verbessern uns täglich… und wenn wir das weiterhin tun, glaube ich, viele Spieler[s] werde zurück kommen."
Kurzfristig bedeutet das Korrekturen. Langfristig wird das Studio "Aeternum wächst nicht nur in Größe, sondern auch in Vielfalt und Aktivitäten". Wildschweinkiller und PvP-Todeshändler werden gleichermaßen froh sein zu erfahren, dass neue Waffen auf dem Weg sind. Auf die Frage, was das sein wird, hält Lane jedoch die Linie.
"Marketing würde mich umbringen … Ich würde es hassen, einen großen Fehler zu machen und die falschen Details zu kommenden Waffen herauszugeben, also müssen wir ein bisschen warten."
Ein MMO zu machen ist eines der gefährlicheren Projekte, die ein Studio durchführen kann. Nur wenige haben so lange überlebt wie World of Warcraft oder Eve Online, die verwitterten Veteranen eines notorisch schwierigen und gelegentlich gewinnbringenden Genres. Wenn jemand weiß, wie schwierig es sein kann, dann Lane und der Rest von Amazon Games.
"Wenn ich es noch einmal tun könnte, wenn ich weiß, was ich jetzt weiß … würde ich mehr Möglichkeiten finden, um diese schwer zu findenden, aber spielschädigenden Probleme zu testen und vor ihnen zu schützen."
Und selbst dann, wenn Sie nicht alle Fehler rechtzeitig beseitigen, werden Sie dies von den Spielern wissen lassen.
"Es kann viel Lärm geben," sagt Lane.
Es stellt sich heraus, dass die Lösung darin besteht, in die Taverne in Windsward zu gehen und zuzuhören, wie ein Spieler auf einen Tisch klettert, um heiße Luft zu blasen. Du musst da stehen und zusehen.
"Es klingt, als sollte es einfach sein, aber es ist eine komplexe Situation… Einfach zuzuhören reicht nicht, haben wir festgestellt, es ist genauso wichtig, nachzufassen, mit unseren Spielern zu sprechen, sie in die Diskussion einzubeziehen, um ihnen zu zeigen, dass wir zuhören .
"Wir betrachten diese Reise als Marathon," sagt Lane, "und wir sind kaum aus den Startlöchern."
Brendan Caldwell ist freiberuflicher Autor bei IGN
Quelle : https://www.ign.com/articles/new-world-interview-chaotic-launch-amazon-games





