Niantic, die Google-Tochtergesellschaft hinter dem durchschlagenden Erfolg des Augmented-Reality-Spiels Pokémon Go, bereitet die Veröffentlichung von Monster Hunter Now vor, einem Spiel, das bereits vor seiner Veröffentlichung Schwierigkeiten hat, dem Schatten seines Vorgängers zu entkommen.
Es ist schwierig, darauf zu warten, es zu füllen
Das Handyspiel ist eine Zusammenarbeit mit dem japanischen Videospiel-Publisher Capcom und wurde in ausgewählten Märkten als Soft-Launch eingeführt, wo sich Spieler bereits mit Freunden zusammenschließen, um sich Monstern zu stellen, die nur auf dem Bildschirm ihres Smartphones unsichtbar sind.
Für Niantic ist es schwierig, die Erwartungen nach dem Erfolg von Pokémon Go zu erfüllen, dem Spiel, das 2016 sowohl zu einem sofortigen Phänomen als auch zu einer Plage wurde. Laut Business of Apps lockte das Spiel auf dem Höhepunkt seines Erfolgs mehr als 250 Millionen Menschen an Monat. Im Jahr 2021 erwirtschaftete das Unternehmen immer noch einen Umsatz von 1,21 Milliarden US-Dollar.
Erfolgreiche Nachfolger
Pokemon Go hatte Nachfolger – wie das virtuelle Begleitspiel Peridot, eine weitere Zusammenarbeit mit Nintendo namens Pikmin Bloom, das auf Harry Potter basierende Spiel Wizards Unite und einige andere – aber keines davon ist viral gegangen. Was für ein Zehntel des Erfolgs von Pokémon Go.
„Pokémon Go war aus Expansionssicht der größte Erfolg aller Unternehmen. Von Null auf dieses Ziel zu kommen – das hat noch niemand geschafft. „Keines der anderen veröffentlichten Spiele fällt in diese Kategorie“, sagt Brian McClendon, Senior Vice President of Engineering bei Niantic, auf der Augmented World Expo (AWE) Asia 2023 in Singapur.
„Wenn ich vorhersagen müsste, würde ich sagen, dass Monster Hunter näher kommt als jedes andere Spiel, das wir je gemacht haben“, fügte er mit einem verschmitzten Lächeln hinzu, als würde die Marketingabteilung jeden Moment auftauchen.
Eine Herausforderung gemeistert
McClendon nennt Pokémon Go einen „katastrophalen Erfolg“, ähnlich wie der Start von Google Earth. Beides waren Produkte, an denen er und Niantic-Gründer John Hanke intensiv gearbeitet haben. Die Einführung von Google Earth im Jahr 2005 führte zu einer Überlastung der Server des Unternehmens, als hundert Millionen Nutzer das Tool schnell ausprobierten und mehr als die Hälfte der Bandbreite des Webgiganten verbrauchten.
Dies ermöglichte es Hanke und McClendon, Lektionen zu lernen, die ihnen während des plötzlichen Aufstiegs von Pokémon Go zum Ruhm gute Dienste leisteten. Dennoch waren die frühen Tage und Wochen des Spiels von Abstürzen, Verzögerungen und eingeschränkter Funktionalität geprägt – wie zum Beispiel dem In-Game-Tracking-System, das schnell zusammenbrach unter Druck – dessen Lösung einige Zeit in Anspruch nahm.
„Der Aufbau einer Serverinfrastruktur, die der geografischen Aufteilung der Welt gerecht wird, war etwas, das uns wirklich gut gelungen ist“, sagte McClendon.
„Wir haben die Infrastruktur verbessert und neu aufgebaut. Wir basieren immer noch auf den Cloud-Diensten von Google, haben die Dinge jedoch viel skalierbarer neu implementiert“, fügte er hinzu.
Eine sich ständig verändernde Welt
Die sieben Jahre, die Pokémon Go von Monster Hunter Now trennen, sind im Hinblick auf die technologische Entwicklung eine Ewigkeit. Im Jahr 2016 hatte Microsoft gerade mit der Auslieferung seines ursprünglichen HoloLens-Headsets begonnen, Google hatte sein ARCore-Softwareentwicklungskit noch nicht veröffentlicht und International Data Corp (IDC) prognostizierte ein Wachstum von 189,8 % für den Markt für Augmented-Reality-Headsets von Jahr zu Jahr.
Seitdem hat Apple sein 3.500 US-Dollar teures Vision Pro vorgestellt, und IDC hat für die kombinierten Lieferungen von Augmented- und Virtual-Reality-Headsets ein Wachstum von 14 % gegenüber dem Vorjahr prognostiziert.
Auch Positionierungs- und Kartierungstechnologien – der Wettbewerbsvorteil der Produkte von Niantic – haben sich weiterentwickelt.
„Wir verwenden Inhalte unserer Entwickler und Benutzer – Ingress und Pokémon Go –, um Videos und Scans zu sammeln, die dann zur Erstellung dieser Karten verwendet werden“, erklärte McClendon bei AWE. „Diese Karten haben eine viel höhere Auflösung als alle Karten, die ich in der Vergangenheit erstellt habe – selbst während meiner zehn Jahre bei Google. Und wir sind in der Lage, sie ohne LIDAR-Technologie zu bauen. »
McClendon fügte hinzu, dass die Aktualisierung der Daten ebenfalls eine Herausforderung sei. „Die Welt um uns herum verändert sich ständig, und mit zunehmender Auflösung verändert sich die Welt noch mehr. Wir lernen also viel über die Erstellung genauer Karten. »
Entwickler können auf diese Kartentechnologie zugreifen, um über das Lightship Augmented Reality SDK (ARDK) von Niantic ihre eigene Augmented Reality zu erstellen – und laut McClendon tun dies bereits Hunderte.
Aber viel mehr – Tausende, schätzt er – nutzen 8th Wall, die Entwicklungsplattform, die er im März erworben hat.
„In JavaScript ist es viel einfacher und die Experimente sind im Allgemeinen kleiner. Sie werden von Entwicklungsgruppen und Agenturen durchgeführt, die normalerweise ein Marketing- oder Demonstrationsexperiment durchführen“, erklärte McClendon.
„Ich betrachte die 8. Mauer als unser darwinistisches Experiment, bei dem jeder alles in der erweiterten Realität ausprobiert und einige unglaubliche Dinge damit machen“, fügte er hinzu.
Die Zukunft der generativen KI
Im Jahr 2023 wird 8th Wall von generativen KI-Entwicklungstools begleitet.
„Um eines dieser AR-Modelle in eine Webplattform wie 8th Wall zu integrieren, besteht eines der schwierigsten Probleme darin, dass man als ChatGPT-Kunde einen Schlüssel erhält, und dieser Schlüssel ermöglicht es einem, dies zu tun.“ Aber wenn Sie versuchen, es mit der Weboberfläche einer anderen Person zu kombinieren, zeigen Sie Ihren Endbenutzern Ihren Schlüssel“, sagte McClendon.
„Deshalb erlauben wir, dass Ihre Entwicklungsschlüssel ausgeblendet werden, während Sie weiterhin Zugriff auf ChatGPT, DALL-E oder Inworld haben“, erklärte er.
Doch trotz der Integration generativer KI in ein Metaversum-bezogenes Produkt ist McClendon überraschend und doch erfrischend vorsichtig.
„Wenn Sie versuchen, in diese große physische Welt zu expandieren, können Sie keine Inhalte und Erlebnisse erstellen, die auf jeden geografischen Standort der Welt zugeschnitten sind. Aber ein Computer kann es“, sagte McClendon.
„Personalisierte Erlebnisse für Ihre spezielle Umgebung – die sowohl zeitlich als auch räumlich einzigartig ist – sind also etwas, in dem generative KI letztendlich sehr gut sein wird.“ Der Weg dorthin liegt jedoch eher in der Zukunft von drei bis fünf Jahren. „Wir müssen sowohl die Bilderzeugung als auch das Verständnis sprachlicher und semantischer Modelle verbessern“, fügte der technische Leiter hinzu.
Die Bedeutung der physischen Welt
Was das Metaversum betrifft, sagt McClendon, dass die meisten Menschen in der physischen Welt interagieren möchten.
„Wir können darüber streiten, wie viele Stunden am Tag wir mit unserem Telefon verbringen, aber unser Telefon erlaubt uns nur, durch ein Schlüsselloch einen Blick in diese virtuelle Welt zu werfen“, sagte McClendon. „Wir verbringen unsere Zeit immer von Angesicht zu Angesicht, reden mit Menschen und leben unser Leben. Und obwohl wir eine Brille tragen, ist es unser Ziel, die reale Welt zu sehen. » ®
Quelle: www.bing.com