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Mehrere Mitglieder des WoW Community Council trafen sich mit den Erzähldesignern von World of Warcraft, Steve Danuser, Anne Stickney und Terraner Gregory, und diskutierten eine breite Palette von Themen im Zusammenhang mit der Entwicklung von Dragonflight-Geschichten, Gedanken darüber, worüber Spieler mehr sehen möchten und was auf die sich das narrative Designteam in naher Zukunft konzentriert.
Höhepunkte
- Das WoW-Team hat immer mehrere Dinge in Arbeit, da Dragonflight kürzlich ausgeliefert wurde, sie arbeiten sowohl an großen als auch an kleineren kommenden Patches und denken sogar über die nächste Erweiterung nach, über die sie im Moment nicht sprechen können, aber die Spieler werden es tun erfahren Sie mehr darüber, wann es soweit ist! Das Leben des narrativen Designs denkt sowohl darüber nach, was die Spieler jetzt sehen, als auch darüber, was als Nächstes kommen wird, also ist es eine Menge, den Überblick zu behalten, aber es wird noch eine Menge Spaß kommen.
- Danuser arbeitet an den größeren Gesamtbögen, aber seine persönlichen Lieblings-Story-Beats sind die kleineren Punkte, wo die Leidenschaft und Sorgfalt einzelner Entwickler durchscheinen. Die Erweiterung hat große Themen, wie die Geschichte und das Vermächtnis der Drachenschwärme, und viele der einzelnen Geschichten berühren diese Dinge auf persönliche Weise.
- Die Erzähl-, Quest- und Inhaltsteams sind alle gewachsen, daher arbeiten viel mehr Leute an mehr Inhalten in Dragonflight.
- Anstelle einer einfachen Kampagne bestand eine der Absichten in Dragonflight darin, mehrere große Fraktionen und Spielerauswahlmöglichkeiten zu schaffen, auf die sie sich konzentrieren sollten. Jeder wird immer noch die gleichen Geschichten sehen und die gleichen Quests durchlaufen, aber die Reihenfolge, in der sie sich entfalten, kann für viele Spieler unterschiedlich sein. Einige Dinge müssen für alle in der gleichen chronologischen Reihenfolge sein, damit die Geschichte Sinn ergibt, aber das Team mag es, dass viele der Unterfraktionsgeschichten für sich alleine stehen.
- Das Team wusste von Anfang an, dass die Drachenaspekte die Kerncharaktere der Erweiterung sein würden, obwohl wir seit dem Ende von Cataclysm nicht mehr viel von ihnen gesehen hatten – sie waren siegreich über Deathwing, aber das ließ sie auf dem Rücksitz zurück. Dragonflight hat eine Gelegenheit geschaffen, sie zu erheben und wieder super genial zu machen. Sie bilden also den zentralen Fokus der Erweiterung, mit der andere Charaktere interagieren oder von denen sie beeinflusst werden, inspirieren mehr Geschichten und verzweigte Erzählungen und ziehen andere Charaktere wie Khadgar an.
- Die Charaktere von Warcraft haben zu diesem Zeitpunkt eine jahrzehntelange Geschichte hinter sich, daher bringt jeder, der in die Erzählung eintritt, seine eigene Geschichte mit, und das Team möchte sicherstellen, dass ihre Geschichten mit der gesamten Erzählung der Erweiterung zurechtkommen. Khadgar ist der Wächter, er war neben Kalecgos bei den Kirin Tor, also macht es Sinn, dass die beiden Geschichten in der Azurspanne miteinander verflochten sind.
- Das gemeinsame Ziel von Dragonflight ist es bisher, die Kräfte des Drachenaspekts zurückzugewinnen, aber jeder Flug hat seine eigenen individuellen Ziele. Aus der Meta-Perspektive befindet sich derzeit jeder Drachenschwarm an einem anderen Ort – die schwarzen und blauen Schwärme haben viel mehr Wiederaufbau zu tun als die roten und bronzenen, aber Nozdormu und Chromie sind auch in ihre eigenen Geschichten eingebunden. Das Team wollte sicherstellen, dass jeder Flug seine eigene spezifische Geschichte hat, und ihnen gleichzeitig die Möglichkeit geben, sich auf die Haupthandlung und die Bedrohung durch Raszageth einzulassen.
- Das Hauptaugenmerk, das im gesamten Drachenschwarm mitschwingt, ist das Vermächtnis – Wrathion befasst sich mit dem Vermächtnis von Deathwings und versucht, ein Anführer seines Schwarms zu werden, Nozdormu kämpft mit seinem eigenen Vermächtnis, Murozond zu werden, Kalecgos befasst sich mit dem verlorenen Erbe des blauen Drachenschwarms und sogar mit Raszageth spielt in die gleiche Idee durch die Geschichte des alten Krieges zwischen den Aspekten und den Primalisten.
- Die Geschichte des Dractyr konzentriert sich auch auf das Vermächtnis, insbesondere darauf, wo es in dieser neuen Welt hingehört.
- In der Vergangenheit wurde viel filmische Zeit auf große Kampfszenen verwendet, und obwohl es sie immer noch gibt (siehe: Alexstrasza gegen Raszageth), gibt es auch viele emotionalere Momente. Das Einfügen des Spielercharakters ist ein weiteres neues Stück Technik, das wir in Shadowlands gesehen haben, was dazu beiträgt, dass sich die Momente bedeutungsvoller und persönlicher anfühlen. Was genau zu einem Film wird, kann variieren; Es gibt viele wichtige Momente, die durch Questtexte oder Dialoge ausgedrückt werden können, aber einige erfordern Leistung, um emotionale Gerechtigkeit zu vermitteln.
- Jeder Drachenschwarm hat bei der Wiederherstellung seines Eidsteins während der ersten Drachenschwarm-Kampagne etwas thematisch anderes durchgemacht. Die blauen und schwarzen Drachenschwärme fallen besonders auf, da keiner der Aspekte, die ihren ursprünglichen Eid geleistet haben, mehr existiert, Wrathion und Kalecgos müssen lernen, was sie für sich selbst bedeuten. Die Steine repräsentieren sowohl die Pflichten jedes Schwarms als auch ihre Bindung zu den Titanen, die in die anfängliche Expansionsprämisse der Wiederherstellung der Kräfte des Aspekts einfließt.
- Es wurde darauf geachtet, den Centaur und den Tuskarr in Dragonflight zu aktualisieren, um ihnen mehr Kultur und Repräsentation zu verleihen. In beiden Fällen halfen Vertreter unterschiedlicher Kulturen, das WoW-Team zu beraten, um sicherzustellen, dass sie repräsentiert wurden, ohne sich angeeignet zu fühlen. Die Spielentwicklung und das Geschichtenerzählen haben sich in den letzten paar Jahrzehnten stark weiterentwickelt, und das Team versucht, viele Gedanken und Sorgfalt in Dinge zu stecken, die in der Vergangenheit als selbstverständlich angesehen wurden.
- Nicht jeder wird unbedingt einen Dungeon ausführen, wenn er eine Zonen-Questreihe beendet hat, also wollte das Team nicht, dass die Geschichte jeder Zone in einem endet. Die Geschichte in Azure Vault hat ein paar Zweige, aber beide beginnen und enden im Dungeon; Wenn Sie den Dungeon ausführen, erhalten Sie eine zusätzliche Geschichte mit Sindragosa, aber es ist nicht notwendig, sie zu spielen, um die Hauptgeschichte der Zone zu beenden.
- Ohne zu spezifisch zu sein, Patch-Updates sollten dabei helfen, die Spieler an die Haupthandlung von Dragonflight zu erinnern und separate Geschichten sowohl auf den Dracheninseln als auch vielleicht sogar mit dem Rest von Azeroth zu erzählen, und die Spieler sollten beides in Zukunft sehen.
- Pandaria erzählte eine Eskalationsgeschichte, also war es wichtig, nach Orgrimmar zurückzukehren und den Aufbau von Garroshs Streitkräften zu sehen, um diese Erzählung zu vervollständigen. BfA ging auch darauf ein und zeigte Charaktere, die über die Makgora nachdenken, und wir sahen ähnliche Threads im Pre-Patch, wo die Bürger von Sturmwind und Orgrimmar auf das Erscheinen dieser neuen Drachenmenschen (Dracthyr) reagierten.
- Das Team ist noch lange nicht fertig mit der traditionellen Rüstung und hat noch viel zu tun. Sie sind immer auf der Suche nach mehr rassischen Questreihen, die in die aktuelle Erzählung passen – die Blutelfenkette in 9.2.5 passte natürlich, weil das Zerbrechen des Helms der Herrschaft das Geschehen in den Geisterlanden beeinflusste, genau wie die Dark Ranger-Geschichte passte gut zu dem, was während des Epilogs mit den Forsaken vor sich ging. Es geht nur darum, den richtigen Raum für sie zu finden, um diesen Geschichten die Aufmerksamkeit zu schenken, die sie verdienen.
- Die Nachtelfen haben viel durchgemacht und von so etwas wie Battle for Azeroth erholt man sich nicht über Nacht. Sie wollten nicht, dass sich eine Lösung übereilt anfühlt, also ging es in Shadowlands in einem großen Bogen darum, das Trauma zu verarbeiten, mit ergänzenden Perspektiven von anderen Charakteren wie Shandris. Die Geschichte schreitet voran und wird im Verlauf von Dragonflight fortgesetzt.
- Hinter den Kulissen gab es ein Problem damit, wie schnell Ansehen erlangt werden konnte, sodass sich einige der verschlüsselten Handlungsstränge schneller als beabsichtigt entfalteten, aber die Frage, wie sich die Inhalte entfalten sollten und ob sie absichtlich auf einem realen Weltrhythmus zurückgehalten werden sollten, ist knifflig. Das Ideal ist eine Geschichte, die sich im Laufe der Zeit organisch entwickelt, was die meisten Spieler ungefähr zur gleichen Zeit erleben, aber hartes Gating hat seine eigenen Nachteile.
- Dass es so viel Questtext und Dialoge im Spiel gibt, ist leicht selbstverständlich, aber in der Praxis nimmt es viel Zeit in Anspruch. Der Pre-Patch Uldaman hatte das Glück, bereits mehrere Bücher geschrieben zu haben, aber das Team hätte gerne mehr Bücher und Bits in der Welt, mit denen die Spieler interagieren können, um mehr Geschichte zu bekommen. Ohne zu spoilern, sollte bald etwas dazu kommen, und das Team liebt es, es zu tun, wenn es kann.
- Das Erzählteam liebt die Idee eines Tagebuchs, das Spieler sammeln und mit all den Hintergrundnotizen, Büchern und Seiten füllen können, die auf der ganzen Welt zu finden sind, aber es würde viel Zeit und Mühe von vielen verschiedenen Abteilungen erfordern – Erzählungen, Kunst , Benutzeroberfläche und mehr. Es ist eines dieser Dinge, die von außen vielleicht schwer zu verstehen sind, aber es wäre ein großes Unterfangen. Allerdings hatte Dragonflight nicht vor, die Benutzeroberfläche zu aktualisieren, sondern passte sich zufällig einer Zeit an, in der sie die Zeit hatten, es nicht nur zu tun, sondern es zu tun Rechts.
- Was das Schreiben vom narrativen Design unterscheidet, ist das Gameplay. Das Schreiben ist wichtig, aber die Welt, in der Sie spielen und durch die Sie reisen, muss es auch erzählen können, damit Sie sehen können, was passiert, und visuelle Hinweise auf die Geschichte erkennen, bevor Sie etwas lesen. Dies zeigt sich in der Umgebung, den Kreaturen, der Kunst, all das hilft der Geschichte und der Welt, lebendig zu werden. Es ist vom ersten Tag an ein interaktiver Prozess, und im Laufe der Zeit kommen die eigentlichen Wörter ins Spiel.
- Jeder im WoW-Team ist ein narrativer Designer, ob Ingenieur, Künstler oder Designer – alles, was die Spieler sehen, tun und erleben, trägt dazu bei, die Geschichte zu erzählen, und wenn all diese Dinge zusammenkommen, entsteht eine Welt. Dragonflight ist bisher der Inbegriff dessen, und das Team ist sehr engagiert, die Geschichte durch alles, was es tut, zu erzählen.
- Ob Sie es glauben oder nicht, sie erinnern sich, dass das Schwert immer noch in Silithus steckt, und wenn die Geschichte es erfordert, wird es mehr zu erzählen geben. Es ist nicht vergessen, es ist nur in der Warteschlange.
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Quelle : https://www.wowhead.com/news=330547/community-council-live-chat-with-the-warcraft-narrative-team





