Wow: Die Dinosaurier -Halterung bei 90 Dollar generiert 15 Millionen US -Dollar für Blizzard

Die Landschaft von World of Warcraft (WoW) entwickelt sich weiter und erregt verschiedene Reaktionen unter den Spielern. Blizzard, die Firma hinter dem berühmten MMORPG, scheint die Bar nach einer turbulenten Zeit mit Schattenlandschaften begrenzt zu haben. Die jüngste Einführung eines ursprünglichen 90 -Dollar -Rahmens hat jedoch Bedenken hinsichtlich der Strategie der Blizzard -Monetarisierung hervorgerufen, und eine Schätzung zeigt, dass dieser Vorgang dem Unternehmen fast 17 Millionen US -Dollar eingebracht hat.

Eine kräftige Rückkehr, aber eine anhaltende Kontroverse

Blizzard hatte bemerkenswerte Erfolge mit WoWs neuestem Update, das Spieler und Engagement für Spieler wiederhergestellt hat. Trotz Unvollkommenheiten wie einem System von immer noch perfektionierbaren Auszeichnungen und einigen Fehlern schätzt die Community die Bemühungen der Entwickler, das Spielerlebnis zu verbessern.

Der Verkauf eines dinosaurier -veränderten Rahmens, der vorübergehend in den Online -Shop integriert ist, hat jedoch einen Aufruhr erstellt. Die Spieler kritisierten diese Initiative, die als aggressives Mikrotransaktionsmanöver angesehen wurde. Der Rahmen, der zu einem hohen Preis verkauft wurde, bot praktische Funktionen, die es für viele Benutzer zu einer Attraktion machten und so das Gefühl der „Angst vor dem Verpacken“ (FOMO) verstärkten.

Eine Schätzung, die reagiert

Laut einer Analyse, die von der Wowhead -Website durchgeführt wurde, hätte Blizzard dank dieses Rahmens wahrscheinlich rund 17 Millionen US -Dollar gewonnen. Die Berechnungsmethode basiert auf Daten, die aus 1 Million Konten gesammelt wurden, darunter nordamerikanische, europäische, taiwanesische und koreanische Server. Diese Zahl ist jedoch Gegenstand einigeriger Vorbehalte, insbesondere aufgrund der Schwierigkeit, präzise Daten für die gesamte Basis der Spieler zu erhalten.

Die Schätzung wurde durch Überqueren von Daten aus zwei Hauptquellen vorgenommen: Daten für Azeroth und Raider.io. Diese beiden Websites bieten Statistiken über die Leistung und Erfolge der Spieler im Spiel, die es ermöglichten, die Gesamtzahl der Spieler zu schätzen, die den Mount erworben haben. Basierend auf den Einkaufsprozentsätzen und den Kosten für die Einheiten wurde die Schätzung festgelegt, wodurch die erheblichen finanziellen Auswirkungen dieses Verkaufs hervorgehoben wurden.

Die Frage der Mikrotransaktionen

Diese Situation wirft wesentliche Fragen zur Ethik von Mikrotransaktionen im Videospielsektor auf. Wenn einige Spieler ihren Kauf durch den Wunsch rechtfertigen können, die Erfahrung von WoW voll auszunutzen, sind andere besorgt über das Management, das der Markt nimmt. Die Tendenz, ausschließliche Inhalte zu exorbitanten Preisen anzubieten, könnte langfristig das Spielerlebnis für viele Benutzer abbauen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Integration von Mikrotransaktionen trotz eines erneuten Interesses an WOW Debatten über den tatsächlichen Wert dieser Ergänzungen und die Zukunft der Monetarisierungspraktiken aufwirft. Blizzard muss vorsichtig navigieren, um das Engagement ohne Ausländer seine treue Spielerbasis aufrechtzuerhalten. In einer Welt, in der die Spieler immer noch bereit zu sein scheinen, erhebliche Summen für digitale Artikel zu zahlen, bleibt die Frage: Wie weit wird dieser Trend gehen?

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