Hey Gang, die neue Zonen in erkunden möchte Drachenschwarm? Klingt das spannend für Sie? Das ist großartig, und für die letzten paar Erweiterungen World of Warcraft hat es sich zur Tradition gemacht, während der Erweiterung neue Zonen hinzuzufügen, die die Spieler erkunden können, also macht es absolut Sinn. Aber bevor wir gehen, musst du mich auf ein weiteres Abenteuer begleiten … zur Zeitlosen Insel.
Du wirkst plötzlich weniger aufgeregt.
Ich wähle hier die Zeitlose Insel, weil … diese Zone nicht schrecklich war! Es war keine schlechte Gegend, es fühlte sich nicht schrecklich an, sie zu erkunden, ich hasste sie nicht, während ich dort war, und ich war eigentlich im Allgemeinen glücklich, dort zu sein, wenn ich dort war. Aber ich habe keine Lust, zurückzugehen, und es ist der einfachste Ort, um damit anzufangen, angesichts der vielen mittleren und späten Erweiterungszonen, die das Spiel im Laufe der Jahre hinzugefügt hat … normalerweise ohne zwingende Gründe, um zurückzukehren, abgesehen von bestimmten Jagden nach Aussehen oder Reittieren.
WoWs Die erste Version hatte auch diese Zonen. Es war nur so, dass sie es nicht waren hinzugefügt zum Spiel, weil es schon einige Zonen im Spiel gab, die offensichtlich nicht wirklich realistisch fertig waren. Sicher, Silithus war es dort ab dem Start, aber sobald Sie dort ankamen, mussten Sie sich nur noch in einem ganzen Durcheinander gefährlicher Fehler umsehen und denken: „Huh, vielleicht wird es wirklich nett, wenn sie das wirklich ausblenden.“ Und dann passierte es, und leider wurde Silithus zu einem ziemlich vorübergehenden Ort zum Abhängen … was nicht gerade half, als es nicht allzu viel später zu einer Vorlage für die Zukunft wurde.
Der brennende Kreuzzug Es war eigentlich eine seltsame Erweiterung, die Insel von Quel’danas hinzuzufügen, da beides nicht der Fall war Zorn des Lichkönigs Noch Katastrophe fügte eine ganz neue Endspielzone in diese Richtung hinzu. Tatsächlich haben beide bestehende Zonen mit mehr Inhalten und täglichen Quests auf ähnliche Weise wie Silithus ausgestaltet. Aber von Mists of Pandaria Danach hatten wir mindestens eine Here Is The Endgame-Zone und häufiger zwei oder mehr. Tanaandschungel, Mechagon, Nazjatar, Korthia, ganz Argus, Zereth Mortis … ja, das ist zu einer ganzen Sache geworden, und obwohl argumentiert werden kann, dass einige davon keine echten Ergänzungen ganzer Zonen sind, ist es unbestreitbar ein fortlaufendes Muster, das wir sehen können. Das sind noch nicht einmal alle.
Also, was ist das Problem? Nun… diese Zonen sind nach ungefähr einer halben Stunde ziemlich schrecklich.

Nun, ich möchte hier eine feine Linie ziehen. Ich mag diese Zonen im Abstrakten. Wenn ich das Spiel aktiv spiele, verbringe ich meistens in diesen Zonen die meiste Zeit mit Charakteren, die das Level-Cap erreicht haben. Sie bieten normalerweise Aktivitäten für eine Vielzahl von Spielertypen an, und das ist gut so. Aber diese Zonen sind auch … eine Art endlose Spirale und nutzen sich schnell ab.
Das Einzigartige an all diesen Zonen ist, dass viele von ihnen Quests haben, die Sie zumindest in die Zone einführen sollen, der Großteil ihrer Struktur dreht sich jedoch um vage Ziele oder das regelmäßige Abschließen von Weltquests. Sie haben in Nazjatar eine Questreihe, der Sie folgen müssen, ja, aber vieles davon hängt davon ab, dass Sie über einen bestimmten Zeitraum in Nazjatar Dinge tun. Wenn Sie es mit regelmäßigen Anmeldungen über eine Woche oder so ausdehnen, ist es nicht so schlimm. Aber wenn Sie versuchen, einfach zur nächsten Quest zu gelangen, werden Sie schnell auf ein Problem stoßen, bei dem der Fortschritt auf ein absolutes Kriechen verlangsamt wird.
Wieso den? Nun… diese Zonen sind es nicht wirklich Pro Sie zu erkunden. Diese Zonen sind da, damit Leute, die sich sonst eine Stunde lang einloggen und raiden und dann ausstempeln würden, etwas zu tun haben. Es gibt Weltbosse und seltene und seltene Spawns und Haustiere und Reittiere und so weiter, sowie alternative Aufholausrüstung. Das ist der Punkt. Das ist stets war der Punkt.
Verdammt, es ist die meiste Zeit nicht einmal subtil; Fast alle Zonen, die ich aufgelistet habe, beherbergen explizit den Eingang zum Next Big Raid. Wenn Sie in einer bestimmten Zone spielen, werden Sie dringend aufgefordert, zu warten, bis die Spielercharaktere die Feuerwerksfabrik erreichen, da sie sehr bald kommt. Also holst du tief Luft und wartest.
Und darin liegt das andere Problem, das etwas schwieriger zu ignorieren ist: Sobald Sie die Raids nicht mehr durchführen müssen, fallen diese Zonen auseinander. Sie sind voll von Projekten, die zu lange dauern und überhaupt keinen Platz zum Leveln oder Fortschreiten haben, selbst wenn Sie sich in derselben Erweiterung befinden.
Gehst du jetzt zurück zur Zeitlosen Insel? Möchten Sie den Tanaandschungel noch einmal besuchen? Dies sind keine Leveling-Zonen und nicht einmal Aufholzonen. Sie sind dafür gemacht, als Endspiele erkundet zu werden, und sobald sie aufhören, Endspiele zu sein, will niemand sie jemals wieder sehen.

Optisch und thematisch ergibt das sicherlich einen gewissen Sinn. Es ist seltsam, dass das Leveln durch das Spiel während des gesamten Spiels ein ständiges Gefühl von „Nein, wir haben diesen Konflikt nicht“ erzeugt. Bringen Sie einen neuen Charakter durch Kampf um Azeroth Inhalt und es gibt eine Menge Setups für den Konflikt zwischen Allianz und Horde, für die Eigenschaften von Azerite, für die verschiedenen Probleme der Regierung der Inselstaaten, die Sie untersuchen … und dann plötzlich auf Stufe 60 ist es wie: „Oh, das ist nicht real Zeug, die Allianz und die Horde sind Freunde und erkunden gemeinsam die Dracheninseln, vergiss all den alten Unsinn!“
Aber etwas, das in Bezug auf den narrativen Zusammenhalt des Spiels bereits ein Problem darstellt, wird noch verschlimmert, da diese Zonen in keinen Leveling-Pfad passen und keine sinnvolle Integration in das Spiel haben. Menschen können immer noch einen Grund haben, zum Nethersturm zu gehen, aber nicht zur Insel von Quel’danas. Du gehst auf maximalem Level dorthin, um etwas aufzuheben, das du sonst verpasst hast, nicht um einer Handlung zu folgen oder die Gegend zu erkunden.
Wie beheben wir das? Ich… weiß es eigentlich nicht. An diesem Punkt WoWs Der Zusammenhalt der Erzählung und der Zone ist so schlecht, dass es viel aufwändiger Arbeit bedarf, um ihn zu verbessern, was sich daran zeigt, dass dem Designteam die Idee, dass man möglicherweise einen abschließen muss, nicht zu gefallen scheint Geschichte, entweder um ein wenig besser zu werden, wird ein anderer sehen. Diese Überzeugung wird nicht zuletzt dadurch bestätigt, dass das Team die Dinge schon immer so gemacht hat. Wenn Sie es jetzt ändern, brechen Sie die Mechanik vollständig.
Aber es ist auch nicht gut, dass wir so viele Zonen haben, ohne wirklichen Grund, außer dass das Löschen Dinge unerreichbar machen würde, Handlungsstränge, die zuvor gelöst wurden, aber jetzt als abgeschnittene Stücke im Spiel verbleiben. Das ist nicht großartig, und es ist ein weiteres Beispiel dafür, dass das Spiel eine Fülle von Inhalten hat, aber ein völliges Desinteresse daran, diese Fülle auf sinnvolle Weise zu nutzen. Und das… ist irgendwie scheiße.
Es macht auch die Aussicht auf neue Zonen im großen Schwung der Dinge weniger als aufregend. Was meiner Meinung nach nicht die Reaktion ist, die Sie haben sollten, wenn Sie mitten in der Erweiterung neue Gebiete erhalten.
Krieg ändert sich nie, aber World of Warcraft tut es, mit fast zwei Jahrzehnten Geschichte und einem riesigen Fußabdruck in der MMORPG-Industrie. Begleiten Sie Eliot Lefebvre jede Woche zu einer neuen Ausgabe von WoW Factor, während er das gewaltige MMO untersucht, wie es mit der größeren Welt der Online-Spiele interagiert und was es Neues in den Welten von Azeroth und Draenor gibt.Anzeige
https://massivelyop.com/2022/12/29/wow-factor-world-of-warcrafts-mid-expansion-endgame-zone-problem/ WoW-Faktor: Problem mit der Mid-Expansion-Endgame-Zone von World of Warcraft
Quelle : https://24ssports.com/wow-factor-world-of-warcrafts-mid-expansion-endgame-zone-issue/




